騰訊副總裁王波:VR現在是資本的冬天,產業的春天,炒作的冬天,實干的春天


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          8年前

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          來源|游戲陀螺  ID: shouyoushouce

          整理|VR陀螺(vrtuoluo)案山子

          9月23日,在2016 TPGC(騰訊全球合作伙伴大會)的VR分論壇上,來自海內外的VR行業大佬們紛紛發表了對目前VR市場的觀點以及對VR未來的展望,同時騰訊也公布了今后的VR策略,以及至今為止騰訊做過的一些嘗試,小編對內容進行了整理。

          一、觀點  

                                              

          騰訊副總裁王波:現在是資本的冬天,產業的春天,是炒作的冬天,實干的春天

          我們的看法是對于VR行業來講,現在是資本的冬天,產業的春天,是炒作的冬天,實干的春天。單純炒作概念,寫PPT,開產品發布會已經很難吸引到大家的關注,但是認真踏實的研究技術,打磨產品,開發內容等等,必將在未來迎來收獲。

          總體而言,VR行業的發展取決于底層的芯片計算能力是否足夠強大,硬件產品的功能是否簡單易用,軟件追蹤的算法是否準確便捷,娛樂的數字內容是否豐富有趣。

          從宏觀產業的高度來看,VR發展所需的底層技術在學術上都有了實質性的突破,接下來是工程實現上的問題。只要在硬軟件產品的功能實現上、內容生態的搭建完善上持續不斷地改進,VR產業一定會迎來大的發展。畢竟任何行業牽引甚至引爆市場需求的,永遠都會是市場價值,只要我們能夠為用戶提供足夠驚艷的體驗,用戶才會樂于嘗試,才會甘于買單,才會拉動整個行業的健康發展。

          騰訊智能創新業務部負責人田剛:發展周期是先硬件后內容再社交

          在2014年2015年,硬件到剛剛能夠把VR這種體驗給到用戶,所以剛剛及格,往后幾年我相信硬件的推動能力會越來越強,越來越好的體驗,設備也會越來越便宜,這樣會推動整個VR最終得到實現,所以就像剛才Victoria Rege說的,它有個周期,它最終體現在硬件上,之后會進入到我們的游戲內容的競爭,然后最后如果設備的數量足夠大的時候,會進入到全員都用到的社交,真正會進到所有人都使用的虛擬的,就像今天Tim提到的純粹的虛擬環境。

          育碧大中華區手游發行副總裁Aurelien Palasse:內容驅動了硬件

          如果我們來回顧一下歷史,當硬件還不夠尖端的時候,我們有了很好的內容以后,然后驅動了整個科技的發展,所以我的觀點就是內容驅動了硬件。

          二、趨勢

                                              

          騰訊智能創新業務部負責人田剛:直播行業是個非常好的切入點

          VR的場景比較新,大家對早期的新鮮事物會比較有興趣。我們認為直播行業也是一個非常好的切入點,年底騰訊視頻12月份會有王菲的全球演唱會,用VR制作,所以這是非常典型的例子;未來演唱會、球賽會是很好的切入點,所以會獲得一個機會就是任何時候,就跟今天的會場一場,任何時候都坐在第一排,你可以跟明星互動,也可以看到球員的表情動作,可以360度來觀察。

          騰訊互娛研發部副總經理沈黎:VR完成了從0到1的突破,從1到N還有很多問題

          對于VR的現狀或者VR這個行業的現狀,我們的理解是它現在已經完成了從0到1的突破,無論是從VR的頭顯發布,還是到各個游戲引擎對于VR的接入,包括各種各樣的交互手段,也包括GPU性能的接入,包括各種技術我們認為都完成了從0到1的突破,所有開發者可以基于這些基礎的技術進行VR內容的開發。

          但是從1到N我們還會面臨很多很多的問題,特別是在產業的早期:

          問題一:整個VR的基礎體驗不好,包括頭顯比較笨重,所以整個VR的平臺或者是硬件基礎體驗還有待提升。

          問題二:現有的VR內容整個重玩的價值不是非常高。

          問題三:目前的VR市場規模還不足以支撐制作3A級的游戲。

          Epic Games 創始人Tim Sweeney:VR將改變世界,現在是進入VR最好的時機

          變化一:我們現在看到,有些主流的消費品已經開始嘗試VR的方式進行促銷了,所以我想還包括這些多用戶的社交交互體驗會是非常有意思的變化。

          在過去的20年當中,我們知道,多用戶的游戲其實它的變化并不是很大,從最早的3D設計者開始,其實變化并不是很大,我們現在有好更好的圖象,更多的游戲玩手,但基本上還沒有出現很大的變化,我相信在未來的兩年就會出現很大的變化,未來兩年出現的變化可能會超過前面20年加起來的變化。

          變化二:那就是我們的數字人體技術,這些數字人體的技術可以在游戲當中去塑造刻劃角色,我們是從真人那里去收集數據,然后去記錄他們的這些皮膚,他們的著裝,他們的頭發,然后用數字的方式在屏幕上呈現,然后再把與它相關的所有材料進行數字化的再現。可以重塑出一個跟現實世界當中完全一模一樣的人來。如果能夠把所有的技術整合到一起,那將是非常激動人心的,

          今年和明年從產品的發布角度來說,其實都是很好的時間,我想現在正是著手干的時間。有一些短線內做不了,但我相信這是很好的正確的方向,在未來十到十五年我們一定會有十億級的用戶。

          美國高通Way-Shing Lee:VR應用的未來,移動或連接事實是重要的刺激點

          第一、刺激點。對于VR的應用跟它的未來,高通認為,移動或者連接事實上是非常重要的一個刺激點,透過之前多年來的移動行業,從簡單的手機到功能機到智能機,智能機的蓬勃發展大家有目共睹,看到這些所謂規模性的效益,把這個規模性的效益能夠投注在VR上面,我們認為是非常有意義的。

          第二,產效高。快速的設計周期,透過整個智能手機頁所引發起來的一種快速設計周期會直接帶到VR的產業來,大眾的普及是非常重要的,一旦只有達到人手一只,或者是成本上面已經不是問題,需求上面提升其實會發現一個非常直接明顯的急速發展,剛才Tim也提起來,他們在行業中也很期待看到這樣的發展。

          第三,連接客廳。當然,非常重要一點我們要提出來的,消費者在使用VR的時候,絕對不會是只連著PC,能夠在他的客廳里面去使用這個VR的內容,不管是游戲或者是視頻,這是非常重要的,這時候移動的角度是相當重要。

          三、機會

                                              

          IDG資本副總裁連盟:‘資本寒冬’下的四個契機

          兩張圖很大的區別是,為什么在全球范圍內不斷向上的曲線,在中國是突然陡峭線的上然后突然向下,來自于背后的投資人不一樣。

          美國的VR和AR投資最主要的是Facebook等,因為大公司有足夠的資金和投入。在中國的VR、AR投資主要來源于二級市場,二級市場主要來自于散戶,而散戶本身他可能并沒有足夠多的耐心和知識去探索這個世界真的是怎么樣的,他可能聽到一點就激動了,所以導致整個中國在資本市場上對AR、VR最大的支持來自于上市公司,上市公司聽散戶的話,散戶的情緒極其波動,所以有騰訊這樣的公司站出來,為AR、VR做一些事情,是極其需要的。

          在“資本寒冬”下,有極其令人激動的業務契機:

          第一、深圳VR盒子的出貨量爆增。大家可以說體驗沒那么好,但在中國是可以被暴力做起來的,就像我們的O2O也是被暴力砸起來的,VR領域也難說,現在我們如果看深圳VR合作的出貨量,不管體驗好不好,盒子出貨量爆炸式增長,緊接著就帶來聚合類APP下載量也在高速增長,盡管內容在某些方面值得商榷,但這代表真實有效的需求;

          第二、用戶需求足。有些時候中國客戶不像全球的客戶這么挑剔,中國人的好奇心和對這個世界新東西嘗試的精神是足夠的;

          第三個是某些網站的內容瀏覽量高速增長,這大家都懂得;

          第四、好內容可期。大公司在里面做出了很多很了不起的探索,包括Facebook上周在VR的短片領域得到了艾美獎,說明內容也在不斷豐富起來。

          今天一個窘境是人類碰到生產率上升速度大于需求上升的年代,但,失業和空閑的時間會不可避免的增加;其次是社交網絡所帶來的,就是情感的傳播,大家越來越追求感覺,而不是求真。我們現在強調情趣、情感,并不強調真實。

           

          四、挑戰

                                              

          騰訊智能創新業務部負責人田剛:PC VR還有需要解決的問題

          我們在PC VR方面的一些布局,首先非常關注基礎問題的解決。

          PC VR要帶給用戶更沉浸式的足夠VR的體驗,需要解決一些非常基礎的問題,比如顯示、追蹤、交互。因為它是一個消費品,它需要進入到用戶的日常使用里去,它可能會面臨很多挑戰,比如用戶是不是容易簡單的設置,用戶佩戴的時候是不是足夠舒適,能不能幾個小時的佩戴,另外就是目前處理器各方面的原因,它能不能避免發熱,會不會讓用戶有一些擔心,所以還有很多工程學方面的挑戰。

          另外,用戶進入VR場景之后,到底跟環境是怎樣交互的,它在里面和虛擬的世界是怎么交互的,什么樣的應用是它最感興趣的,所以我們也做了大量的探索。我們的計劃是大概今年年底推出我們的原型開發機,針對核心開發商,提供我們的原型開發機和SDK,其中會包含騰訊的基礎服務SDK和硬件服務的SDK。

          我們在移動VR領域,會充分的利用我們在PC VR這個領域進行的研發,一些科研的成果,把它轉移過來,然后我們會和領先的品牌廠商一起共建移動VR的使用標準、體驗標準,提供本地化的服務,提供從端到端,從硬件參考設計,以及系統軟件到上層SDK、到應用開發的能力和平臺。

          CCP上海辦公室總經理Jean-Charles Gaudechon:缺少AAA游戲的原因是缺少投資

          為什么市場上缺少AAA級VR游戲?我想主要的原因還是缺少投資,從硬件和中間件來說,我們(VR)已經完全沒有問題了。

          未來五年會有硬件的戰爭,另外一方面就是如何進行互動,我們還可以進一步的挖掘用戶社交體驗,未來我們也要出去創造我們的VR體驗,光靠游戲并不是那么充分的。

          五、動向

                                              

          騰訊集團COO任宇昕:騰訊未來將推出VR開放平臺

          騰訊自己在過去一年多當中也一直在積累VR方面的技術,在研發自己的VR平臺,我們希望能夠在不久的將來,當我們覺得技術成熟,產品的體驗能夠達到我們的要求的時候,我們會把騰訊自己的VR平臺、VR方案能夠向市場推廣,與我們的VR平臺、VR方案一起推出的將會有一個叫做VR開放平臺。


          騰訊互娛研發部副總經理沈黎:讓更多人參與制作輕度VR游戲

          對于騰訊互娛研發這一塊,我們也進行了一些思考,究竟在現有階段我們應該做什么樣的事情,最后我們的思路更多的是在現階段我們會去做一些探索:

          第一步嘗試是先想走通VR游戲制作的這條路,我們制作了一個DEMO的太空飛行射擊游戲,還有Livemotion knite的游戲。在2015年我們做了上面的游戲DEMO以后,在制作的過程中我們也發現了很多VR里面跟傳統的開發者不同的地方,第一我們發現VR里的玩家或者角色本身在虛擬世界里存在的時候,玩家會非常本能的想用自然交互的手段跟世界進行交互,自然交互也就是說玩家用身體用肢體語言用語音來跟世界交互,所以后面我們開始了另外一個代號叫SOLO的嘗試,這個嘗試里面我們一方面嘗試了人和虛擬世界的交互,各種各樣的交互方式,然后交互的時候的物理行為,也包括人與人之間的交互。


          在基于代號SOLO的項目中,我們一方面嘗試現實捕捉的技術,因為我們覺得如果能夠把現實中的場景或者是人物能夠捕捉下來,數字化,并且混合到VR的虛擬場景中也是非常有價值的應用。

          另外我們也發現在VR里面,人跟人的互動,你的肢體語言或者臉部表情也是非常重要的,所以我們也會在這一塊做更多的嘗試。

          另外我們也會去基于UGC輕度社交的平臺,代號為SOLO的項目,這也是我們接下來探索的目標。

          未來我們是有計劃最后以平臺的方式把這些基礎的技術能力開放給所有的開發者和用戶,這些基礎的能力包括在VR里面跟世界的交互手段,包括所有的在物理上做的嘗試,包括這些現實捕捉的能力,或者是情感表達,臉部表情的能力,我們都希望以平臺化的方式,用戶可以用UGC的方式基于我們這些技術在我們的平臺上創造一些輕游戲的玩法。


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