為什么渠道的量越來(lái)越小?手游用戶(hù)都去哪兒了?


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          8年前

           

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          肯定會(huì)有很多手游推廣人員發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,特別是與渠道打交道比較久的商務(wù)人員,會(huì)發(fā)現(xiàn)之前一些表現(xiàn)非常不錯(cuò)的渠道,在2015年的洗禮之后,用戶(hù)的數(shù)量和質(zhì)量都開(kāi)始急轉(zhuǎn)直下。按照正常的思維或者渠道人員的解釋,會(huì)歸根于兩個(gè)原因,第一是游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,分給每個(gè)游戲的流量就變少了;第二用戶(hù)質(zhì)量不是下降了,而是玩家越來(lái)越挑剔了,你的產(chǎn)品滿(mǎn)足不了用戶(hù)了。但事實(shí)或許并不這么簡(jiǎn)單,今天手游那點(diǎn)事來(lái)分析一下,渠道的用戶(hù)都去哪兒了!

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          一、市場(chǎng)上的手游用戶(hù)一直在增加,但大部分渠道的用戶(hù)量卻在下降

          根據(jù)DataEye發(fā)布的最新數(shù)據(jù):2015年上半年,中國(guó)手游用戶(hù)規(guī)模為3.66億,已經(jīng)超越PC端游和網(wǎng)頁(yè)游戲,成為最大的游戲用戶(hù)群體。雖然人口紅利逐步下降,但是市場(chǎng)上的手游用戶(hù)仍然一直在增加,預(yù)計(jì)全年中國(guó)移動(dòng)用戶(hù)規(guī)模為3.86億,增長(zhǎng)率為8.1%。而在隨著手游向著多元化、多類(lèi)型化的趨勢(shì)發(fā)展,越來(lái)越多之前不玩手游的端游玩家、女性玩家或二次元玩家等都慢慢地開(kāi)始接觸手。因此,未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),手游用戶(hù)的數(shù)量還將會(huì)繼續(xù)上升。

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          但是對(duì)比同為易觀智庫(kù)發(fā)布的第一季度和第二季度中國(guó)移動(dòng)游戲渠道市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)報(bào)告可以發(fā)現(xiàn),其列舉的11個(gè)安卓渠道中有7個(gè)的玩家覆蓋率呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。易觀數(shù)據(jù)同時(shí)預(yù)測(cè)到,在以騰訊、百度、360為代表的巨頭夾擊下,以豌豆莢為首的其他安卓渠道的市場(chǎng)份額或?qū)⒗^續(xù)萎縮。另外手游那點(diǎn)事推測(cè)安卓渠道玩家覆蓋率的下降也與iPhone持續(xù)上升的市場(chǎng)份額有關(guān)。

           

          二、用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品愈發(fā)挑剔,都去玩好游戲了

          從玩家層面來(lái)說(shuō),在經(jīng)過(guò)接觸過(guò)2012年以前的休閑單機(jī)游戲、2013、2014的卡牌游戲之后,大量的小白用戶(hù)被培養(yǎng)成付費(fèi)玩家,對(duì)于手游的選擇更加挑剔,也就使得去年像《刀塔傳奇》這樣的神話(huà)難以被復(fù)制,須知,《刀塔傳奇》于2014年7月份便達(dá)到了4000萬(wàn)的玩家注冊(cè)量。

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          截止筆者撰稿,App Store暢銷(xiāo)榜TOP21的產(chǎn)品中,除了《功夫少林》和《大富豪2》屬于“新游沖榜階段”外,其它游戲的用戶(hù)量級(jí)基本上是千萬(wàn)以上的。

          從游戲?qū)用鎭?lái)說(shuō),進(jìn)入2015年以來(lái),隨著騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠的發(fā)力,無(wú)論是從游戲類(lèi)型、畫(huà)面還是數(shù)值設(shè)計(jì),現(xiàn)階段的手游都比去年上了一大個(gè)臺(tái)階。《夢(mèng)幻西游手游》、《熱血傳奇》等游戲在游戲玩法完善度和豐富度上已經(jīng)和端游無(wú)太大的差別,用戶(hù)量都是幾千萬(wàn)級(jí)別的。此外像《全民超神》、《全民突擊》、《功夫熊貓》等不同類(lèi)型、不同玩法的游戲也受到玩家們的追捧,2015年的手游市場(chǎng)可謂精品頻發(fā)。根據(jù)棱鏡發(fā)布數(shù)據(jù),目前Top10的游戲占據(jù)了市場(chǎng)73.3%的市場(chǎng)收入份額。也就是,大部分的用戶(hù)都跑到Top50甚至Top10的游戲內(nèi)容了,其他游戲得到分流的用戶(hù)時(shí)間、價(jià)值自然會(huì)相對(duì)應(yīng)減少。

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          三、渠道參與發(fā)行,不少用戶(hù)被渠道吃掉了

          自2013年開(kāi)始,就陸續(xù)有渠道以“隱姓埋名”的方式加入到手游發(fā)行的大軍當(dāng)中,而回顧過(guò)去兩年的渠道發(fā)行戰(zhàn)略,幾乎市場(chǎng)上所有具備一定實(shí)力的渠道都布局了手游發(fā)行領(lǐng)域。雖然很少渠道會(huì)承認(rèn)自己做了發(fā)行,但這個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)是很難掩蓋住的。因此,渠道的流量劃分又多了一環(huán),最大一批流量分給了市場(chǎng)上公認(rèn)的營(yíng)收能力強(qiáng)的精品游戲,另外一批流量便分到了渠道自己發(fā)行的游戲,最后一批剩余流量才能分給市場(chǎng)普通的手游。再加上這兩年上線(xiàn)的游戲數(shù)量繁多,因此分到某個(gè)游戲的流量則變得少之又少。

           

          四、渠道之間的惡性競(jìng)爭(zhēng)并不能正真留下用戶(hù),用戶(hù)流失了

          2014年底到2015年,渠道之間的競(jìng)爭(zhēng)打得如火如茶,競(jìng)爭(zhēng)的方式太過(guò)惡劣,打價(jià)格戰(zhàn)、互相拉人、流量劫持“偷用戶(hù)”等等,方式都偏流氓。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)說(shuō)對(duì)用戶(hù)和CP都是有傷害的,只能治標(biāo)不治本。但不可否認(rèn)的是市場(chǎng)上有不少中大型渠道都參與了這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),因此誰(shuí)也不認(rèn)輸,渠道之間的惡性競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈越來(lái)越燒錢(qián)。這些做法導(dǎo)致的直接后果就是渠道本身的用戶(hù)拓展工作產(chǎn)生了扭曲,對(duì)渠道內(nèi)的用戶(hù)生態(tài)也產(chǎn)生了消極的影響,因此這些渠道的用戶(hù)量出現(xiàn)了不增反降的尷尬局面。

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          五、用戶(hù)的“主動(dòng)性”越來(lái)越強(qiáng),用戶(hù)自己走了

          在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大環(huán)境下,用戶(hù)獲取信息的方式越來(lái)越簡(jiǎn)便、快速。游戲行業(yè)也是如此,玩家獲取游戲的信息通道越來(lái)越多,包括口碑推薦、渠道推薦、廣告影響等等。市場(chǎng)上的游戲玩家并沒(méi)有減少,但渠道要留著玩家的難度卻越來(lái)越大。渠道要真正了解并滿(mǎn)足用戶(hù)需求,方能保持長(zhǎng)久的競(jìng)爭(zhēng)力。曾經(jīng)的運(yùn)營(yíng)商渠道就是個(gè)活生生的例子,所有通過(guò)運(yùn)營(yíng)商零售店銷(xiāo)售出去的手機(jī)都預(yù)裝了有運(yùn)營(yíng)商的APP分發(fā)市場(chǎng),但運(yùn)營(yíng)商不顧用戶(hù)體驗(yàn),盡情地透支用戶(hù)的信任度,結(jié)果有多慘烈已經(jīng)擺在面前。因此渠道的用戶(hù)經(jīng)營(yíng)也是相當(dāng)重要的,如果只是一味地壓縮榨取用戶(hù)價(jià)值,那再大的渠道也很難長(zhǎng)遠(yuǎn)立足。

          結(jié)語(yǔ)

          手游那點(diǎn)事覺(jué)得,市場(chǎng)上本來(lái)就不需要這么多分發(fā)渠道,渠道的洗牌還會(huì)繼續(xù)加劇。

          本文轉(zhuǎn)自手游那些事

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