專屬APP的5大活動運營屬性:拉新、召回、促銷、刷口碑和打品牌


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          9年前

          手游活動策劃與其他活動策劃的工作性質一樣,首先擬定好活動方案,然后等待審核,通常情況下通過的幾率較低,然后只能再根據指導意見制定另一份方案。看到這里是不是覺得策劃一次成功的活動很難?不過資深游戲運營人士將其活動目的總結為五點:拉新、召回、促銷、刷口碑、打品牌。這也是活動運營的五大屬性。

          1.拉新與召回:專業的論壇與禮包發放平臺

          拉新的含義其實就是通過活動運營增加游戲本身的玩家數量。而召回的含義則是讓那些流失的玩家重新回到游戲中。但無論任何活動運營推廣方式,最終需通過玩家的日活付費等行為來驗證。

          手游產品越來越多,玩家的選擇性壓力變大,而有針對 性的游戲論壇,游戲禮包等,成為所有市場推廣活動的最后環節,也成為廠商推廣游戲的重要方式。因為,這是離用戶最近,最易收獲的地方!以往廠商所推出的CDK(禮包與激活碼等),玩家是通過廠商官網搜索,或者參與活動獲取。

          但現在的發放方式越來越集中于平臺,廠商也越來越依賴這樣的平臺。一位手游開發者曾告訴筆者,目前大部分廠商都有專門人員去維護這些平臺的論壇和CDK的發放,因為不但精準,且能看到效果。但隨著這樣的平臺越來越多,廠商在選擇上的困難也越來越大,不久之后,平臺的洗牌及整合也在即。

          其 實,從一些較大平臺的舉動中也不難看出這種洗牌的局勢。迅速地在短時間內,在平臺間突出了差異化優勢,體現了品牌地位。由此不難看出,手游平臺和媒體在逐 漸順延端游時代的路線而發展。明年擁有資源實力的平臺必將脫穎而出。綜合分析,專業的論壇與禮包發放平臺是實現用戶轉換的最有力途徑,因而活動運營策劃的 時候應鎖定這兩個途徑,可將拉新與召回的工作做到效率更大化。

          2.促銷:抓住玩家消費關鍵點

          任何一款游戲的最終目的就是賺錢,活動運營策劃的終極目的也是如此。促銷的關鍵就是住在玩家消費關鍵點。目前互聯網行業的一些產品都充分滿足了消費者的心理需求,如團購(實惠)、一鍵購買(便利)、美女代練(美好)、秒殺(低價)。

          必須注意的是活動運營中的充值優惠活動不能太多,因為活動歸根結底就是一種激勵!是在現有游戲設計基礎上做出的激勵。既然是激勵,活動就不是一個“必需品”,不要指望活動能夠拯救產品,能夠讓產品有質的飛越。這塊點到為止,只需明白促銷活動是把雙刃劍,雖有激勵作用,但也要使用得當。

          3.刷口碑打品牌:要的就是長期效益

          如果一款游戲想走的長遠,并且團隊野心足夠大,那么就需要通過活動策劃運營來刷口碑打品牌,只有這樣才能放長線釣大魚。為什么這么說呢,因為業界有這樣的共識:大R玩家消費是建立在對一款游戲的長期熱愛基礎之上,并且參考這款游戲的口碑及品牌。大R玩家的消費并非沖動消費,也并非一念之間。但活動運營策劃并不能圍繞大R玩家,而是那些普通玩家。

          以微信平臺為例,微信手游平臺的成功是“土豪并非核心用戶”的最大作證,我們不妨細細品味其成功過程。首先,無論是“天天跑酷”、“天天愛消除”還是“天天聯盟”,騰訊在微信手游平臺的最大活動策劃就是“完全免費”,這個策劃在最開始就是一個有把握的冒險。于是,我們看到了一大群沖著免費而來的普通玩家,而正是這些玩家的口碑傳播,讓這個并不賺錢的手游開始人氣爆棚。

          當海量的普通玩家涌現,并擁有超高參與度的時候,培養“付費用戶”成為順理成章的事情,于是當“天天富翁”等一批以收費為核心的手游出臺之后,盡管很多玩家反感,但仍能維持較高的“付費收益”。

          實際上,手游活動運營本身就是一個“金字塔”,付費用戶位于最頂端,但并非空中樓閣,盡管地位重要,但不是“金字塔”唯一的核心所在,而手游運營者的挑戰并不是盡可能多的從土豪那里取利,也不是竭力讓大R們滿意,而是努力把游戲中的用戶參與度調整到最高。看透了這活動運營的五大屬性,相信任何一個運營工作者都能有所收獲。

          本文轉自互聯網分析沙龍 發布者:貓兒

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