App Store暢銷榜TOP10僅占一個(gè)席位,騰訊游戲這是怎么了?


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          8年前

          來源|手游那點(diǎn)事  ID:sykong_com

          作者|欣欣、好春光


          App Store的榜單瞬息萬變,但從階段性的變化中總能看出一些端倪。今日上午,網(wǎng)易系的手游產(chǎn)品再拿下一城,《夢(mèng)幻西游》、《陰陽師》、《倩女幽魂》、《大話西游》四款產(chǎn)品分列App Store暢銷榜第一、二、三、五名。而騰訊系的產(chǎn)品則僅剩《王者榮耀》排在TOP10中,這與此前騰訊占據(jù)TOP10半壁江山的盛況相去甚遠(yuǎn),甚至是過去近乎三年都未曾出現(xiàn)的情況。騰訊系的產(chǎn)品過去到底表現(xiàn)如何?拳頭產(chǎn)品中為何是非IP手游的《王者榮耀》站穩(wěn)腳跟?騰訊旗下手游為何會(huì)漸漸步入尷尬境地?




          一、從數(shù)據(jù)看表現(xiàn):騰訊系拳頭產(chǎn)品穩(wěn)定性不足


          為了更加清晰地看到騰訊系產(chǎn)品過去的表現(xiàn),手游那點(diǎn)事選取騰訊旗下《劍俠情緣》、《火影忍者》、《征途》、《熱血傳奇》、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》五款拳頭產(chǎn)品進(jìn)行分析。通過統(tǒng)計(jì)單款產(chǎn)品上線天數(shù)、進(jìn)入App Store暢銷榜TOP10的次數(shù)及比例,再綜合網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》和《倩女幽魂》的表現(xiàn)來分析手游市場(chǎng)拳頭產(chǎn)品的情況。


          數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)自App Annie


          以TOP10為評(píng)判范圍,網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》的進(jìn)榜率為100%,《倩女幽魂》的為58.8%。而騰訊的成績(jī)則相差較大,除了《劍俠情緣》的95.5%及《熱血傳奇》的64.4%超越《倩女幽魂》之外,其余表現(xiàn)都不夠拔尖。最低的進(jìn)榜率當(dāng)屬《龍珠激斗》的24.7%。在騰訊的各款拳頭產(chǎn)品中,非IP類的《王者榮耀》反而超越其他大作,穩(wěn)固在暢銷榜前列。


          二、《王者榮耀》為何能逆襲為騰訊的“王者”?


          1.曾因內(nèi)測(cè)表現(xiàn)不佳,《王者榮耀》被迫回爐深造


          據(jù)了解,《王者榮耀》與《全民超神》幾乎是一起立項(xiàng)、研發(fā)的。不過在內(nèi)部測(cè)試中,因《全民超神》數(shù)據(jù)表現(xiàn)突出,從而使騰訊內(nèi)部決定《全民超神》先行上線,《王者榮耀》繼續(xù)研發(fā)完善。


          最初《王者榮耀》名字是《英雄戰(zhàn)跡》,因內(nèi)測(cè)數(shù)據(jù)表現(xiàn)不好,產(chǎn)品被迫回爐深造。手游產(chǎn)品經(jīng)過大規(guī)模的修改,名稱也改為了《王者聯(lián)盟》,在先后更改的名字中,取其兩字意為“英雄——聯(lián)盟”,可見該游戲在移動(dòng)端的野心。



          不過不知是測(cè)試數(shù)據(jù)再一次不佳,還是Riot Games的不允許,《王者聯(lián)盟》再一次迎來改名,保留了其中的“王者”,便成為了現(xiàn)在的《王者榮耀》。


          2.《王者榮耀》如何上位《全民超神》?


          《王者榮耀》的內(nèi)測(cè)成績(jī)不佳并不是沒有原因,大概《全民超神》剛上線的時(shí)候,當(dāng)初的《王者榮耀》只有3V3版本,而《全民超神》已經(jīng)做到了5V5。兩款產(chǎn)品相似,而在MOBA手游的完善度上《全民超神》無疑更勝一籌,當(dāng)時(shí)幾乎所有人都認(rèn)為《王者榮耀》是用來彌補(bǔ)《全民超神》的市場(chǎng)空缺的。


          不過直到《王者榮耀》正式上線,大家對(duì)它開始有所改觀。《全民超神》在5V5、3V3的對(duì)戰(zhàn)之余,還融入了PVE的玩法,使得這款產(chǎn)品變成一款不太“純正”的MOBA手游。


          作為后來者的“王者榮耀”,則完全摒棄了《全民超神》的PVE系統(tǒng),更加注重于游戲內(nèi)的公平。因此與《全民超神》“全球首款5V5實(shí)時(shí)MOBA電競(jìng)手游”的口號(hào)不同,《王者榮耀》是“全球首款5V5英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游”。


          PVE系統(tǒng)的拋棄,直接讓《王者榮耀》的用戶門檻大幅度降低,同時(shí)也讓許多端游MOBA玩家更加適應(yīng)。上線后《王者榮耀》與《全民超神》的距離越走越遠(yuǎn),無疑證實(shí)了這一點(diǎn)。



          昔日的“全民”



          如今的“王者”


          3.電競(jìng)賽事助攻,《王者榮耀》壟斷國(guó)內(nèi)95%的MOBA手游市場(chǎng)


          隨著成績(jī)的撥尖,騰訊的各方面資源也不斷地傾向《王者榮耀》。進(jìn)入2016年,又圍繞著《王者榮耀》開展了“嗨電競(jìng)”,打造出5大電競(jìng)賽事,貫穿2016年全年。持續(xù)性的賽事舉辦,讓《王者榮耀》活躍度居高不下,尤其隨著游戲功能的不斷完善,迷霧模式的推出,讓《王者榮耀》數(shù)次登頂暢銷榜,目前累積高達(dá)14天,長(zhǎng)期穩(wěn)定在Top6以內(nèi)。


          根據(jù)最新騰訊公開的消息,《王者榮耀》在不到一年的時(shí)間里達(dá)到1億注冊(cè)用戶和3000萬日活躍用戶,其占據(jù)了國(guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)95%以上的份額(要知道《英雄聯(lián)盟》用了5年的時(shí)間在2014年才實(shí)現(xiàn)全球日活躍用戶突破2600萬)。


          回顧完《王者榮耀》的出身,便能知道為什么Top10騰訊系只有《王者榮耀》一支獨(dú)秀。《王者榮耀》沒有IP加持,唯一能沾邊的“英雄”、“聯(lián)盟”也改得不復(fù)存在,同時(shí)還在競(jìng)品《全民超神》的壓迫下數(shù)次回爐,最終通過不斷地打磨,以品質(zhì)占領(lǐng)市場(chǎng)。相比于其它以IP先行占領(lǐng)市場(chǎng)的產(chǎn)品,《王者榮耀》的市場(chǎng)地位無疑更加穩(wěn)固。而除了依靠品質(zhì)取勝的《王者榮耀》之外,騰訊系的其他產(chǎn)品似乎或多或少都遇到了一定的瓶頸,在暢銷榜上的表現(xiàn)有所下滑。


          三、騰訊系拳頭產(chǎn)品為何大批量面臨“陣痛”?


          不管是從榜單排名還是話題熱度,騰訊產(chǎn)品的“存在感”似乎越來越低,這與今年3月份騰訊年度發(fā)布會(huì)給行業(yè)帶來的震蕩有所出入。騰訊拿下了《劍俠情緣》、《傳奇世界》、《征途》等端游大IP改編的手游,甚至由原班人馬打造,加上渠道資源的鼎力相助,按理來說騰訊壟斷的情況會(huì)加劇。而實(shí)際上,騰訊系產(chǎn)品則面臨一定的“陣痛”。



          1.渠道資源分流,單款產(chǎn)品波動(dòng)明顯


          在談渠道及流量問題之前,首先必須明確的是,騰訊的渠道能力依舊非常強(qiáng)勢(shì),而且在手游的導(dǎo)量上效果仍然顯著,渠道話語權(quán)并沒有減弱。那么在此前提下,騰訊旗下拳頭產(chǎn)品為何缺乏穩(wěn)定性,手游那點(diǎn)事認(rèn)為這與騰訊系手游對(duì)渠道流量的分流有關(guān)。


          騰訊擁有應(yīng)用寶、微信、手Q三大平臺(tái),渠道上的用戶量盡管非常龐大,但用戶增長(zhǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了疲態(tài),用戶整體規(guī)模到達(dá)比較飽和的狀態(tài)。反觀目前騰訊渠道上同時(shí)力推的手游產(chǎn)品,包括《王者榮耀》、《火影忍者》、《熱血傳奇》、《御龍?jiān)谔臁贰ⅰ短焯鞇巯贰ⅰ墩魍臼謾C(jī)版》、《龍珠激斗》、《拳皇98》等,從渠道資源來看,騰訊系內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈。


          騰訊旗下攬獲的手游大作不少,每款游戲都希望也值得拿下優(yōu)質(zhì)資源,這就造成了一定的分流狀況。流量的分散反映在成績(jī)上,就是單款拳頭產(chǎn)品成績(jī)的穩(wěn)定性和持久力都不夠出色。在暢銷榜前列中,騰訊系的產(chǎn)品基本是輪番上陣,哪一款手游得到騰訊新一輪渠道推廣或運(yùn)營(yíng)推動(dòng)就能實(shí)現(xiàn)突圍,這就給人帶來了產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的“互相接替”的感覺。


          2.代理產(chǎn)品溝通損耗大,影響騰訊整體布局


          從今年騰訊公布的重點(diǎn)產(chǎn)品來看,大多為代理的手游。金山研發(fā)的《劍俠情緣》、巨人網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《征途》、暢游研發(fā)的《天龍八部》、盛大研發(fā)的《傳奇世界》、祖龍互娛研發(fā)的《夢(mèng)幻誅仙》等均是騰訊已經(jīng)公布的會(huì)進(jìn)行力推的大作。


          代理產(chǎn)品自然會(huì)牽扯到雙方的合作溝通。騰訊在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)上有豐富的經(jīng)驗(yàn),依靠自家渠道上的用戶大數(shù)據(jù)進(jìn)行產(chǎn)品修改,能做出適合其平臺(tái)的手游。因此騰訊在雙方合作過程中的話語權(quán)顯然不會(huì)弱。


          然而另一方面,騰訊拳頭產(chǎn)品的合作廠商也不是“吃素”的。其大部分為端游大廠,在產(chǎn)品上有自己的格調(diào)與堅(jiān)持,雙方溝通之中會(huì)有一定損耗。而代理的產(chǎn)品多了之后,整體的溝通損耗會(huì)加大,這就影響了騰訊整體的產(chǎn)品成效。



          3.缺乏研發(fā)基因,大作節(jié)奏難把握


          實(shí)際上,不少?gòu)臉I(yè)者可能都有這樣的疑惑,今年騰訊手游產(chǎn)品發(fā)布的節(jié)奏特別“奇怪”。一方面騰訊公布的產(chǎn)品不少,但現(xiàn)階段真正上線的卻不多,似乎給人雷聲大雨點(diǎn)小的感覺。另一方面,手游產(chǎn)品要么齊刷刷地上線,要么長(zhǎng)時(shí)間靜寂,銜接往往出現(xiàn)斷層,讓人摸不著頭腦。


          手游那點(diǎn)事認(rèn)為,這與騰訊缺乏研發(fā)基因有關(guān)。正如上文所說,騰訊的拳頭產(chǎn)品有不少是通過代理獲得的,這些產(chǎn)品不是騰訊內(nèi)部研發(fā),不確定性比較大。對(duì)手游產(chǎn)品最終表現(xiàn)以及上線時(shí)間節(jié)點(diǎn)安排等,騰訊都沒有足夠的話語權(quán)和信心,因此會(huì)出現(xiàn)整體的節(jié)奏錯(cuò)亂的狀況。


          4.IP與爆款之間還隔著“出色的產(chǎn)品品質(zhì)”


          2015年,在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲排名TOP50的手游產(chǎn)品中,騰訊的游戲共18款,占前50名總收入的44.5%。而2016年,騰訊上線的大作不管是數(shù)量還是營(yíng)收能力都比2015年稍有遜色,拳頭產(chǎn)品的整體陣容相較2015年也不再那么強(qiáng)勁。


          同樣是端游IP,網(wǎng)易的產(chǎn)品在持久性上顯然更為突出,《夢(mèng)幻西游》及《大話西游》的霸榜能力超群。從IP的品質(zhì)和影響力上看,“傳奇IP”絲毫不輸“夢(mèng)幻西游IP”,但最終手游的霸榜能力卻相去甚遠(yuǎn)。騰訊對(duì)《征途》、《龍珠激斗》等產(chǎn)品的推薦已經(jīng)覆蓋了足夠多的用戶,甚至洗過了不止一輪。同樣是頂尖級(jí)的大作,或許在產(chǎn)品品質(zhì)上,騰訊的手游還稍稍欠缺,欠缺作為一個(gè)頂尖級(jí)產(chǎn)品該有的核心競(jìng)爭(zhēng)力。而如果產(chǎn)品品質(zhì)不夠頂尖,騰訊的渠道能力也很難力挽狂瀾。


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