霸榜超一周、刷爆朋友圈的貪吃蛇大作戰是如何煉成的?


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          8年前

           

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          來源|壹見新媒體營銷

          作者|畢曉妮


          2016年的第二款爆款產品貪吃蛇大作戰來了。八月底,一款叫貪吃蛇大作戰的游戲一路攀升到免費榜總榜第二,游戲榜第一。此前,牢牢占據的第一的是優酷視頻客戶端。(得益于獨播劇《微微一笑很傾城》的播放,巔峰時期appstore排行第三倩女幽魂、第四的唯品會都有此有關。)2016年8月28號22點,貪吃蛇大作戰成功登頂中國區免費榜第一,干掉優酷排名第一。 


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          貪吃蛇大作戰的推廣團隊和年初的faceu推廣團隊是同一個,兩度運營出殺手級的app的團隊接下來聊下如何在新媒體上運營出一款殺手級別的app。


          在所有的產品營銷問題上,我們首先要考慮三個問題,說什么,對誰說,說什么,怎么說。


          1、說什么,這是一款什么類型的產品?


          貪吃蛇大作戰和faceu兩個產品比較像,


          第一, 休閑類游戲,產品輕,用戶面廣;


          第二, 類別新,此前國內市場沒有同類產品運營的很出色;


          貪吃蛇自帶IP,是喚醒80后諾基亞時代的記憶以及幫助90后發現球球大作戰一樣的樂趣.。


          和創始團隊開始討論這個產品,貪吃蛇大作戰的玩法相對于slither.io做了比較大的改進,又借鑒了巨人的當紅產品《球球大作戰》的玩法,玩法規則相對比較簡單,蛇頭觸碰到墻壁或敵人就會掛掉,別人的蛇頭觸碰到你就完成一次擊殺,相比于球球大作戰全程的繃緊弦的競技方式,貪吃蛇大作戰更休閑一些。


          貪吃蛇這個游戲能喚起大多數80后的記憶,輕度、休閑娛樂類游戲受眾面很廣這幾年市場的增速明顯,對于這個產品我們要解析下要怎么撬動90后市場以及如何把握運營節奏。


          2、對誰說,我們的用的層級和結構是什么樣的


          貪吃蛇的用戶范圍廣,性別區分不明顯,80后是貪吃蛇IP影響比較多的群體,90后是休閑類游戲的主要覆蓋人群,對于城市劃分沒有很明顯的區分。


          但是對于爆款而言,社交媒體活躍,容易受影響,對休閑類游戲需求大的市場是我們主推的市場,所以這款產品我們鎖定第一群影響的用戶人群為:90后,二三線城市。


          渠道選擇:微信、微博、短視頻網紅等等。


          3,說什么,我們主要的營銷訴求點是什么


          Faceu的第一批推廣我們定性為萌,有毒,對于有毒這個詞faceu采取的溝通方式是鬼畜吐彩虹,對于貪吃蛇而言,我們同樣定性為有毒,那貪吃蛇的有毒提現在什么?


          常規對貪吃蛇游戲定義“有毒變態的游戲,靠吃別人的排泄物和尸體長大”、“容易自殺的游戲,太長無敵寂寞”,“玩貪吃蛇大作戰,鬼知道我經歷了什么”魔性中毒玩游戲不可自拔這兩種表現形態以及溝通形式是比較符合用戶預期。


          魔性,有毒是主推的核心。市場策略圍繞這兩點展開。


          調動他們的好奇心以及曬游戲圖激發玩家的游戲欲望。


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          爆款的形成要素、朋友圈原則,流行原則,鄙視原則,虛榮原則。


          4、怎么說,如何把控傳播節奏


          每年的寒暑假是最容易形成爆款的時間,從臉萌到小咖秀再到faceu,我們認為黃金推廣期在6-8以及12-2月份。


          在測試渠道的時候分兩步走,第一步常規的引導性渠道,測試產品的數據反饋,第二步病毒性傳播渠道,加強傳播節奏。


          6月份,我們開始準備推廣。常規引導性渠道我們選擇了微信公眾號,選取了兩個真實粉絲在百萬級別的微信號(主要用戶群是學生),做了一次軟文引導。


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          第一次數據表現,曝光閱讀在20w的時候大概的轉化達幾萬,這個游戲首次進入了ios總榜單的500以內,并且維持了一周左右。


          隨后市場的數據顯示,留存活躍使用時長數據表現很不錯。從基礎產品層面上,已經達到市場的預期。但是第一階段的數據顯示自傳播性不足。


          開發團隊在這個基礎上調整了產品策略。


          那第二階段,如何選擇病毒性傳播?


          病毒傳播這個層面的媒介選擇應該是:意見領袖推薦——內容引導加強——媒介號曝光創造流行概念。


          7月15號左右,我們開始第二輪傳播引導。顏值娛樂類網紅+病毒傳播內容。


          選擇3個粉絲在100w左右,內容瀏覽在30-100w之間的網紅,制作病毒性短視頻傳播。內容方向,展示玩游戲,號召粉絲一起加入。


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          這一次在120w左右的曝光量,ios總榜到了200名左右,用戶成本比之前一次有了一半的下降。


          在網紅建議分享引導玩游戲建議分享的基礎上,這一輪粉絲因為看到他們喜歡的網紅在玩在分享,開始產生自分享的裂變。


          產品第二輪開始引導用戶的傳播分享,提升產品的流暢度以及手感,在同類產品有更大的優勢。


          這次上榜之后沒有落榜,產品開始穩定、持續的迭代出現正向的增長。


          第三步,登榜造勢。


          第二輪傳播之后,貪吃蛇大作戰開始進入從緩慢傳播到傳播到高速傳播的階段,自然榜單高速提升,與此同時我們開始進入第三輪傳播。


          第三波選取將近幾十名一線網紅,主要的受眾群為三四線城市90后人群,覆蓋3000w左右的人群。


          這一次,很快貪吃蛇開啟了朋友圈狀態,同步登榜。


          壹見傳媒兩次助力產品登榜,對于輕量級娛樂類型的工具以及產品創始人畢曉妮認為市場的思路大概如此:


          • 受眾明確且范圍廣,產品需求點明確。faceu和貪吃蛇大作戰的產品功能需求點都很明確,視頻相機貼紙、休閑類游戲。


          •  易于傳播或者易于引導傳播。有病毒訴求可講。從張開嘴就有彩虹掉出來到一款變態的游戲靠吃同類的排泄物和尸體長大,這兩者之前都有很強的娛樂炫耀分享的點,前者分享的是自己的臉后者分享的是游戲的成績。


          半年前爆紅朋友圈的faceu并沒有像是當時看熱鬧的人所言很快消沉,反而一直穩定的在總榜的前100名,由一款病毒貼紙很快這個產品變成國內最好用的視頻相機,貪吃蛇大作戰也是同類游戲中手感最好的,在資本寒冬創業低迷的時代,還是有好的產品出現,可能對于現在的創業者而言,此時靜下來從用戶需求市場需求的角度出發踏踏實實的把產品做好更為真實。


          還是像半年前所言,很多人認為爆款是一種運氣,其實你沒有理解你看到的運氣往往是一種能力。不管是營銷團隊,還是產品團隊而言,一款成功的產品需要大量的積累,愿所有還在這個時代拼搏掙扎的人一起共勉。


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