超過100億的卡牌盛世,會(huì)在青黃不接中逐漸凋零嗎?


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          8年前


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          來源|游戲葡萄  ID:youxiputao

          作者|托馬斯之顱


          按照Newzoo的報(bào)告,2016年國內(nèi)手游市場規(guī)模將達(dá)到648億元。如果從傳統(tǒng)意義上計(jì)算,卡牌占據(jù)20%左右的市場份額的話,那這就是一個(gè)超過100億規(guī)模的超級(jí)市場。在MMO已然紅海,SLG暫無成績之時(shí),許多媒體也紛紛拋出“卡牌第二春將至”的論調(diào)。


          但從年初到現(xiàn)在,市場上實(shí)在沒出現(xiàn)幾款足夠優(yōu)秀,也足夠賺錢的卡牌新作;暢銷榜上生命周期超過一年的老產(chǎn)品成績逐漸下滑;按照數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì),卡牌的用戶量也相對有限。再加上IP和題材的匱乏、玩家需求的轉(zhuǎn)變、產(chǎn)品類型的更新,曾經(jīng)光芒萬丈的卡牌盛世,似乎已經(jīng)有了凋零的勢頭。


          一、暢銷榜上,新游寥寥無幾


          卡牌的凋零,首先體現(xiàn)在頭部產(chǎn)品的缺失。


          以8月31日的App Store為例。暢銷榜前10名中,并沒有卡牌的位置;


          在暢銷榜10-20名當(dāng)中,《拳皇98終極之戰(zhàn)》是卡牌游戲,《火影忍者》則具備相當(dāng)?shù)目ㄅ埔亍_@兩款產(chǎn)品在做活動(dòng)時(shí)能夠擠入前10,偶爾也會(huì)在前5逗留片刻。但在更多情況下,都徘徊在20名左右的位置;


          暢銷榜20-100名的情況稍好,但也只有《圣斗士星矢:重生》、《黑衣劍士》、《皇室戰(zhàn)爭》、《山口山戰(zhàn)記》、《仙家奇?zhèn)b傳官方手游》、《龍珠激斗》、《少年三國志》、《爐石傳說》、《乖離之百萬亞瑟王》、《航海王起航》、《航海王之強(qiáng)者之路》、《熹妃傳》等10余款左右的卡牌游戲,且大多數(shù)都在50名以外的位置。


          反觀今年呼聲頗高的幾款成熟團(tuán)隊(duì)和大廠的新作:游族上線近兩個(gè)月的《少年西游記》在100名左右,網(wǎng)易上線半個(gè)月的《小李飛刀》則在200名左右,情況一樣不算樂觀。


          綜合上述情況,很容易得出以下兩點(diǎn)結(jié)論:


          1. 老產(chǎn)品成績下滑。現(xiàn)有的卡牌游戲基本喪失常駐暢銷榜前10的能力;


          2. 新產(chǎn)品后繼無力。在暢銷榜前100名當(dāng)中,幾乎沒有卡牌新品;


          伴隨時(shí)間的推移,第一梯隊(duì)的產(chǎn)品漸漸乏力;而第二梯隊(duì)罕見新作,出現(xiàn)了青黃不接的斷檔。雖然現(xiàn)在似乎頭部產(chǎn)品仍然能取得不錯(cuò)的收益,但如果這個(gè)現(xiàn)象持續(xù)下去,卡牌的凋零只是時(shí)間問題。


          為什么會(huì)出現(xiàn)這種青黃不接的狀況?葡萄君認(rèn)為,除去市場環(huán)境的原因,這還關(guān)乎卡牌的立身之本:


          二、題材尷尬,IP告罄


          多角色收集養(yǎng)成是卡牌游戲最顯著的特點(diǎn),因此,認(rèn)知度、吸引力足夠的角色成了大多數(shù)卡牌游戲吸量、留存甚至付費(fèi)的立身之本。


          從CP的角度來看,性價(jià)比最高的卡牌IP當(dāng)然是三國了:傳奇人物多,知名度廣,IP還完全免費(fèi)。但過去兩年數(shù)不勝數(shù)的三國卡牌早已耗盡了用戶的熱情:根據(jù)360游戲報(bào)告的數(shù)據(jù),現(xiàn)在玩家對三國題材興趣欠奉,搜索占比僅有3%。從暢銷榜來看,也幾乎不存在一款成績良好的三國卡牌新游。


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          在端游IP已然用盡的情況下,大量的仙俠電視劇成了影游聯(lián)動(dòng)的最好對象。但一般仙俠劇的主角都不會(huì)超過5個(gè),其他友軍和反派的存在感微乎其微。縱觀暢銷榜前100,仙俠IP的卡牌游戲也只有仙劍一款。


          從玩家的角度來看,魔幻和科幻是玩家搜索占比較高的兩個(gè)品類。魔幻的問題在于,一來國內(nèi)沒有優(yōu)秀的魔幻影視作品;二來網(wǎng)文IP的用戶群體不夠廣泛;三來《指環(huán)王》、《冰與火之歌》等大作IP的價(jià)格又太過昂貴。


          科幻則更加尷尬。縱觀整個(gè)中國,或許只有勉強(qiáng)夠得上大IP的《三體》,和最近獲得雨果獎(jiǎng)的《北京折疊》。但這兩個(gè)IP又不大適合卡牌的核心戰(zhàn)斗玩法:葉文潔汪淼組隊(duì)大戰(zhàn)水滴,這從世界觀上怎么也說不過去。


          目前來看,僅有的幾款表現(xiàn)相對良好(即暢銷榜100名以內(nèi))的卡牌新游大多是日系游戲。但日系第一梯隊(duì)的IP所剩無幾,日方監(jiān)修和IP價(jià)格的成本也會(huì)給CP相當(dāng)?shù)膲毫Α?/p>


          由此可見,作為一個(gè)對多英雄有著苛刻要求的品類,題材與IP成了卡牌新游立項(xiàng)最大的問題。甚至有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,只有類似《大蛇無雙》,融合不同熱門IP(如死神火影海賊王大亂斗)的作品,才能重現(xiàn)卡牌游戲當(dāng)年的輝煌。


          三、中核玩家的流失


          如果說題材問題是卡牌游戲立項(xiàng)最大的難題,那玩家群體的轉(zhuǎn)移則將卡牌游戲置于更尷尬的境地。


          根據(jù)QuestMobile的報(bào)告,今年6月,整個(gè)市場卡牌游戲的月活在4000萬以下,在14個(gè)游戲品類中位列第十一位。整個(gè)品類加在一起,還不如一款MAU排行前三的手游。


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          那卡牌用戶的游戲時(shí)間都去哪了?


          葡萄君認(rèn)為,中核玩家,即經(jīng)常玩游戲,但時(shí)間并不充裕的用戶是卡牌游戲的核心用戶。但在現(xiàn)在的產(chǎn)品趨勢之下,輕度、中度和重度游戲的邊界愈發(fā)模糊,他們不可避免地被其他游戲分流:


          首先,許多重度游戲正在進(jìn)行輕度化的設(shè)計(jì)。MMO加入了自動(dòng)尋路和掛機(jī)系統(tǒng),F(xiàn)PS刪除了移動(dòng)操作,MOBA也迭代出了移動(dòng)端的簡化版本……許多硬核游戲的操作門檻都已降低,也減弱了對投入大段時(shí)間的需求。


          對于剛剛進(jìn)入移動(dòng)平臺(tái)的硬核玩家來說,當(dāng)時(shí)的技術(shù)不足以支撐重度游戲的出現(xiàn),因此只能轉(zhuǎn)向卡牌。但隨著技術(shù)和市場的發(fā)展,愈來愈多的重度游戲自然會(huì)把他們拉回自己喜歡的品類,這也是重度游戲人口紅利的來源;


          其次,輕度游戲也正在加入重度化元素,許多核心玩法相對單調(diào)的休閑游戲加入了養(yǎng)成、社交系統(tǒng),幫助玩家獲得更豐富的體驗(yàn)。享受卡牌輕度設(shè)計(jì)的中核玩家則會(huì)轉(zhuǎn)向輕度游戲。


          對于剛剛接觸游戲的玩家來說,能夠給予視覺刺激與成長反饋的簡單卡牌的確是最好的選擇,他們也因此成為手游人口紅利的主要組成部分。但隨著時(shí)間的推移。這部分用戶也在成長,他們對操作與交互產(chǎn)生更多的訴求,而卡牌并不足以滿足他們。


          伴隨市場上中度游戲的數(shù)量和品類的增加,中核玩家獲得了越來愈多的選擇。在許多新游戲的玩法都較傳統(tǒng)的卡牌更為新鮮之時(shí),那些“年老色衰”的卡牌就自然會(huì)被用戶拋棄了。


          四、創(chuàng)新的難度與融合的歸宿


          卡牌需要改變,但改變并不容易。


          就游戲設(shè)計(jì)本身而言,卡牌其實(shí)是一個(gè)有些畸形的游戲品類:它只在手游平臺(tái)被人廣泛認(rèn)可;而且從純粹卡牌玩法到帶有卡牌元素玩法的過程中,邊界在不斷擴(kuò)大。而這些是它游戲品質(zhì)很難提升的緣由。


          首先,它高度依賴成長線和玩法系統(tǒng),核心交互體驗(yàn)微乎其微。當(dāng)成長線已經(jīng)能帶來足夠的“多角色收集養(yǎng)成”感受之后,添加新系統(tǒng)玩法的邊際效用必然越來越小。


          其次,核心交互創(chuàng)新似乎更為直接,但這種創(chuàng)新的難度太大,不確定性太高。卡牌的戰(zhàn)斗又不能過于復(fù)雜,畢竟添加新元素就容易失卻卡牌的極簡特性。因此,在極簡操作下的玩法創(chuàng)新,必須要戴著鐐銬跳舞。這樣的迭代周期明顯跟不上玩家的成長速度。


          如果交互的創(chuàng)新太過困難,那付費(fèi)模式的創(chuàng)新會(huì)不會(huì)產(chǎn)生不錯(cuò)的效果?多角色收集養(yǎng)成是一種相當(dāng)普世的需求,而這種需求并非必須由十連抽來滿足。當(dāng)然,付費(fèi)模式的創(chuàng)新同樣意味著其他系統(tǒng)的大幅度調(diào)整。


          而在卡牌本身的創(chuàng)新難以為繼之時(shí),一些團(tuán)隊(duì)正在嘗試幾個(gè)突圍方向:


          許多團(tuán)隊(duì)開始嘗試品類的融合。這種語法層面的排列組合革命分為兩種:


          第一種,是以卡牌為體,以其他品類為用。例如有團(tuán)隊(duì)就在嘗試向卡牌中加入MMO式的交互,但目前大家都在探索當(dāng)中;


          第二種,是將卡牌作為一種機(jī)制、系統(tǒng)甚至理念,融合到一款擁有多種玩法和豐富內(nèi)容的游戲當(dāng)中。如《誅仙》、《劍俠情緣》等MMO就已經(jīng)加入了少量卡牌元素,給主角配備多名影響戰(zhàn)斗力的伙伴。而在《皇室戰(zhàn)爭》中,這款以簡化RTS為核心戰(zhàn)斗玩法的游戲,付費(fèi)模式也全然是卡牌式的抽卡套路。


          而在游戲設(shè)計(jì)之外,成功的團(tuán)隊(duì)也在嘗試品牌的積累。比如《放開那三國2》已經(jīng)基本制作完成,《少年三國志》正在嘗試其他“少年”品牌的產(chǎn)品。


          總之,目前市場上幾款經(jīng)典的卡牌產(chǎn)品營收依舊相當(dāng)樂觀,生命周期也頗為長線;但另一方面,IP與題材的匱乏、中核玩家的流失和這一品類的創(chuàng)新難度加在一起,使得新卡牌不再適應(yīng)現(xiàn)今的玩家習(xí)慣。


          如果在這段青黃不接的時(shí)日里,始終沒有一款足夠亮眼的產(chǎn)品接力,那只有一個(gè)答案能夠解釋這一切:


          在這個(gè)瞬息萬變的時(shí)代,或許卡牌老了。

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