用數(shù)據(jù)說運(yùn)營:如何做市場運(yùn)營、渠道運(yùn)營、活動運(yùn)營


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          9年前

           

                 運(yùn)營部是每個游戲公司最核心的部門,一個創(chuàng)造直接價(jià)值的部門,在運(yùn)營人員的眼里:“哥們,別在我們面前囂張,你靠我們養(yǎng)著呢”,事實(shí)如此,運(yùn)營的好壞關(guān)系到整個項(xiàng)目的生命周期同時關(guān)系到所有人員的獎勵問題。

                 作為運(yùn)營人員KPI壓力是如影隨形,一次的失敗或者勝利都不會讓KPI壓力變小,反而“步步高升”,當(dāng)ARPU、ARPPU、APA、APC、ACU、 TS、CCU.......這堆熟悉而又陌生的詞一次一次的出現(xiàn),他們背后代表著的是什么,又預(yù)示著什么,對我們運(yùn)營有什么指導(dǎo)作用,今天一起學(xué)習(xí)和淺析下那些A、D、U們:

                 眾所周知,游戲運(yùn)營大致分為三類:市場運(yùn)營、渠道運(yùn)營活動運(yùn)營,從這些數(shù)據(jù)背后可看出,市場推廣給力不給力,渠道導(dǎo)量真不真,活動運(yùn)營有效與否。

                 游戲剛上線,我們密切關(guān)注下載量、激活量、注冊量、DNU、DEC,從而知道市場的運(yùn)作是否給力,渠道倒量能力如何,然而這類的數(shù)據(jù)堆積在一起時很難看出廣告的作用與渠道導(dǎo)量能力,在分析這部分的數(shù)據(jù)時,需要有個時間節(jié)點(diǎn),哪部分是廣告引發(fā)的下載注冊,哪部分是渠道導(dǎo)入量。

                 慢慢地DOSU、DAU、WAU、MAU、留存率等等都呈現(xiàn)在我們面前。尤其在渠道導(dǎo)量期間,DOSU極其重要,判斷渠道是否有作假行為,初期也可以作為游戲品質(zhì)的考核數(shù)據(jù)。

                 當(dāng)然游戲品質(zhì)如何,僅僅依靠DOSU是扯淡的做法,進(jìn)一步細(xì)化活躍用戶數(shù)和留存率,在特定時間內(nèi)統(tǒng)計(jì)的次日留存、三日留存、七日留存能夠幫運(yùn)營人員發(fā)現(xiàn)游戲品質(zhì)是否符合玩家期望,而日活、周活的加入能夠反映游戲本身問題與運(yùn)營活動是否成功的有力支持(在針對活躍用戶時需要考慮回流用戶數(shù))。

                活躍用戶數(shù)反映產(chǎn)品品質(zhì)同時也反映用戶粘性,渠道用戶質(zhì)量,用戶規(guī)模,核心用戶規(guī)模等。當(dāng)有了一定的用戶,用戶情況、付費(fèi)情況、道具消耗情況都成活動運(yùn)營最有力的支持,DEC、TS、活躍度、MPR、ARPU、PCU等等反映游戲生命周期,游戲本身受不受玩家喜愛,付費(fèi)點(diǎn)挖的深不深,引導(dǎo)付費(fèi)做的好不好,游戲里面小魚用戶、海豚用戶、鯨魚用戶比例多少等一系列問題,為游戲活動營銷提供有力支持。

                游戲在成熟期時流失率是極為關(guān)鍵的數(shù)據(jù),流失率作為一個風(fēng)向標(biāo),警示著運(yùn)營者游戲現(xiàn)階段問題,而流失節(jié)點(diǎn)是運(yùn)營中必須剔除的問題,大波動流失必然伴隨流失節(jié)點(diǎn)出現(xiàn),可能在游戲難度設(shè)計(jì),游戲任務(wù)引導(dǎo)等等方面做的不夠好,我要升級新版本修復(fù)問題。

                 說游戲不死,運(yùn)營不止,市場運(yùn)營、渠道運(yùn)營、游戲運(yùn)營呈現(xiàn)三角關(guān)系,環(huán)環(huán)相扣,缺一不可。運(yùn)營期間如果用戶量不夠,是市場運(yùn)作出了問題還是渠道導(dǎo)量不給力或者游戲產(chǎn)品問題,我們就要對比各渠道數(shù)據(jù),對比市場上產(chǎn)品的數(shù)據(jù)(別與TOP前10的游戲數(shù)據(jù)比較,一則數(shù)據(jù)真假與否無法確定,再著“全國10強(qiáng)”的產(chǎn)品都有自己獨(dú)特的優(yōu)勢,無法客觀比較出那個環(huán)節(jié)的問題)看看自己運(yùn)營問題出現(xiàn)在那個環(huán)節(jié)。
                  運(yùn)營無對錯,只有合適不合適,一次的失敗或者成功我們應(yīng)該學(xué)會如何判斷市場運(yùn)營、渠道運(yùn)營、活動運(yùn)營適合與否的標(biāo)準(zhǔn)。


              【市場運(yùn)營】

                 市場運(yùn)營涵蓋內(nèi)容極其廣泛,較常見的就是廣告投放,而這部分是考核的難題。

                 手游數(shù)據(jù)怎么玩

                 注冊登陸每個階段都有流失,如何評定?可以觀看渠道自然流量,新手上線7-15日渠道都會給予相對“優(yōu)質(zhì)”的展示位;也可一段時間內(nèi)停止廣告投放,觀看的自然流量與一段時間內(nèi)廣告投放帶來的用戶,從而得出大概比例,可為我們廣告投放選擇提供一定參考價(jià)值。


              【渠道運(yùn)營】
                 各渠道導(dǎo)入量,渠道用戶活躍度,渠道用戶付費(fèi)率,渠道用戶次日留存率都是判斷渠道導(dǎo)量能力與用戶質(zhì)量的重要標(biāo)準(zhǔn)。


              【活動運(yùn)營】
              消費(fèi)額,道具消耗數(shù),用戶活躍度,在線時長等都是判斷活動運(yùn)營適合與否的指標(biāo),活動運(yùn)營需要游戲行為分析,付費(fèi)行為分析,付費(fèi)意愿分析,玩家消費(fèi)行為這四大塊數(shù)據(jù)做支持,不能為了運(yùn)營而做活動,更不能為了做活動而運(yùn)營。


                  本文轉(zhuǎn)自手游圈內(nèi)人

               

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