張亮|運營:一波接一波的節奏感
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來源|張記雜貨鋪 ID:zhangleo1983
作者|張亮
今天的話題有一點深,大家在討論運營時大多數談論細節,很少會拉到全局去討論節奏感,我之前貌似只看到過有璨強調過節奏感,對于這個話題,我也沒有把握能說透,說說看吧,算是為《從零開始做運營2.0》做熱身了。 題圖來自于Pixabay.com,攝影師是gosiak1980。 最近亮哥在反思,似乎我很少和大家聊運營的大局觀的問題,而《從零開始做運營》出版后,感覺很多人的焦點也是在于「術」是什么樣的,譬如,一個活動要怎么做之類的。 于是,今天亮哥想和大家真正的聊下「道」,雖然之前亮哥也轉述過陳天橋的名言:「運營之道,千變萬化,存乎一心」,但要把這個「心」說透,還是很難的,那么今天就來聊聊節奏感的事兒。 何謂「節奏感」 如果要掉書袋的話,節奏感就是人體對「節奏」的掌握精準度,是人捕捉到、感受到、表現出樂曲節奏的韻律、韻味、趣味、情趣等等節奏美的一種直覺。 于是,我們又要解釋「節奏」,節奏在這里其實是指均勻有規律的進程。 何謂有規律? 我們在看數據時,經常能看到這樣的數據波動: 這就是有節奏的波動。當然,這不是一個好的節奏。 好的波動可能是這樣的: 然后,我們在一個長期的時間節點里去看數據,它就會呈現所謂的S型或者J型的連續曲線。 而我們通常會圍繞這樣的數據去思考,是什么導致了數據的波動,或者數據的節奏? 如果我們排除外界因素的干擾,只討論其自身因素的影響,通常,我們會把影響因素限定在: 1、產品的迭代 那么,運營的疊加難道僅僅是在短期需要拉動指標時做個活動這么簡單嗎? 很顯然,不是。 那么,問題來了,如果運營不僅僅是短期來打強心針的角色,它究竟應該是怎樣去運作的。 這里就要談到「節奏感」。 好的運營永遠是一波接一波的,持續讓產品具有存在感,持續讓用戶感受到產品具有生命力的手段。 運營規劃——工欲善其事 「運營規劃」是一線運營往往不太會碰到的詞,但是其實每個人都會涉及到做「運營規劃」的部分。 小到一個活動的策劃,你總要告訴領導,我要做一個什么樣的活動,大概什么時候開始做,大概需要多少預算,這些錢計劃花在哪些地方,花了這些錢做了這個活動,大概能提升哪個指標,為了這件事情的實現,我需要哪些資源去支持。 大到一個團隊甚至公司的運作,你依然要告訴領導或者投資人,今年我們的KPI定義是什么,為什么這樣定義,預期的KPI結果是什么,為了達成KPI,這個團隊這個公司需要在運營側具備什么樣的能力,是否需要補進人才,這些人才大概的能力結構是怎樣,這一年,需要花多少錢,會給團隊或公司帶來什么樣的利益,何時開展商業化,準備嘗試哪些領域的商業化,除了錢還需要什么支持,諸如此類。 所以,我們通常需要非常有規律的完成運營規劃的動作,包括: 年度規劃、季度規劃、月度規劃,甚至可以細節到周。 這也是為什么幾乎每個運營團隊都會至少以周為單位工作,甚至有些探索期的運營團隊會以日為單位。 明白了這件事兒,你就知道,所謂的「節奏感」很大程度是從規劃開始的。 必先利其器 運營從來不是短期的工作,所以,我們一邊有規劃,一邊還要有工具。 工具就說來話長了。 活動管理、數據分析、運營位管理等等…… 通常在規劃的同時,我們所需的工具也就逐漸可以浮出水面。 工具根據需求自行搭配、或者設計,或者直接用第三方的都可以。重要的是順手、滿足當時需求,并具有可擴展性。 而如果要滿足節奏感的需求,我們其實很需要一個時間節點的管理工具。 過去在盛大,我們有一個從游戲那里學來的活動管理方式,叫做「活動日歷」——沒錯,游戲是以日為單位工作的,每一個小時,都有固化的活動,甚至突發的活動,當然,固化的活動,是以業務規則形式固定在游戲內的。 通過管理活動日歷,我們學到了一件事兒: 有節奏的運營,不僅僅對于運營團隊來說會節省很多成本,對用戶來說,也是非常容易養成習慣的舉動。 而通過分析類似習慣的運營動作,我們能夠洞察用戶的新鮮感多久會達到高峰,又何時會有較大的損失,從而去決定下一步怎么調整。 節奏是制造出來的 接下來,我們就要明白,所謂節奏是制造出來的。 在盛大時,我一度很難理解領導的要求:天天都有活動。 其實后來才明白,領導的要求并不是真的每天都要做活動,而是每天都要有一個理由,能夠驅使用戶前來使用我們的產品。 從這個角度出發,我們繼續往下去挖掘,就會發現,其實領導要求的是: 讓你的運營工作能夠展現出一定的節奏感,這樣的節奏感可以讓用戶不知不覺的圍著你轉動。 這樣的設計在網絡游戲里簡直就是一項標配,或者說是網絡游戲運營人員和產品設計人員的基本功。 我們可以看看很火的那款《皇室戰爭》,雖然大多數人會吐槽,MDZZ,我自己贏得寶箱還要用錢開。 其實不是這樣。 游戲設計了有4種獎勵寶箱,如果你不花錢,它們的解鎖時間分別是: 3小時、8小時、12小時、24小時。 每個玩家有4個寶箱位,和定時刷新的額外的寶箱,以及日常完成后贈送的箱子。 這樣一來,其實,如果你嚴格按照游戲設計的節奏來開箱子,一天最多開出8個3小時的寶箱,3個8小時的寶箱,2個12小時的寶箱和1個24小時的寶箱。 這個時候,你會發現,幾乎沒有人能夠忍受漫長的系統自動開啟時間。 于是,用鉆石加快寶箱開啟的時間就成了必然的選擇。 而一旦你用鉆石加快了寶箱開啟,你會發現鉆石根本不夠用,那么怎么辦——趕緊氪金吧。 游戲從運營策略上又非常雞賊的在后臺給對戰做「最優匹配」: 連贏必然連輸,越輸越想翻盤。 而隨著匹配的深入,你一定會發現自己的卡牌級別不夠,或者類型不夠。 于是,第二個必然之選出現了:繼續氪金,然后花錢開最好的寶箱。 這就是游戲的節奏感,一環套一環,完美的圈住了急性子、想贏怕輸的玩家。 那么,放到互聯網產品中來呢? 明天會和大家聊Uber與滴滴的合并。 大家可以去回想一下Uber和滴滴補貼的節奏感。 拿Uber來說,剛進入中國時,為了搶占市場,大肆給予補貼,通過User Referral,每成功邀請一個新用戶,兩人各拿100元人民幣余額的獎勵;半年后,變成了50元人民幣余額;再半年,30元人民幣余額;接下來,價值30元的乘車機會;現在,價值15元的乘車機會。 但是你會發現,很多人用慣了之后,就會覺得很合理,心甘情愿的繼續使用降低了補貼的產品。 當然,更多的人會選擇誰的補貼高用誰的,于是,當滴滴持續補貼時,Uber的份額就會越來越低,更不要說滴滴和快的的合并案讓市場的角力很快失去了懸念。 當然,這并不是我們今天要聊的話題。 網頁產品也會有節奏感。 最明顯的莫過于電商。 電商是真正每天都在做活動的產品。 不管是亞馬遜還是京東,或者淘寶、天貓,你幾乎不可能看到沒有活動在線上的電商品牌。 而從電商延伸往下,你會發現即便是傳統商業體,也充滿了這種節奏感: 換季勢必帶來清倉,節日節點勢必各種優惠。 當產品的運營愈加有節奏感,用戶也會隨之給予反饋,不管是正面的還是負面的,反饋始終存在。 而節奏感也始終會得到其應有的回饋:用戶粘性的持續增強。 同時,在不同的產品時期,節奏感也完全不同。 在產品的初期,也就是所謂的探索器,節奏感是慢的,因為這個時候有很多產品的坑、開發的bug需要小心翼翼,控制風險; 到了產品的發展期,節奏感就開始加快,裹挾著更多的新用戶,更多的新活動,更多的新功能撲面而來,讓人迎接不暇。 到了產品的成熟期,節奏感開始趨于穩定,用戶數也穩定,商業模式開始發揮巨大的威力。 到了產品的衰退期,節奏感有開始放慢,等待新產品將用戶接走完成傳遞。 運營的節奏感很重要,即便我們通常很少去聊它,但有時候需要我們站在更高的位置上去思考更深入的問題時,我們就會需要它。 而亮哥也希望,從今天開始,大家就開始培養對于運營的節奏感,相信在未來的某個時間,你會因此而獲得豐厚的回報。 收工!
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