用游戲化的思維做營銷,想不火都難(附案例)


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          8年前

           

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          來源|品牌享 ID:branding-enjoy

          作者|徐穎


          在人們心中,游戲曾經(jīng)被視為“洪水猛獸”,家長認為孩子沉迷游戲不思學習,家人認為成人沉迷游戲不思進取,就連玩家自己在游戲過后也會陷入深深地空虛和自責中,“如果游戲的時間用來工作和學習,可以做多少有意義的事情啊”!


          但是如今游戲已經(jīng)走出游戲產(chǎn)品本身,正在成為一種思維方式,并正在形成一股風暴向我們襲來,改變著商業(yè)領(lǐng)域的產(chǎn)品設(shè)計、改變著我們的學習工作、改變著人與人之間的相處模式。


          游戲化思維就是將游戲元素和技巧應(yīng)用于非游戲化場景,來解決商業(yè)、教育、生活、政治等一系列社會問題。合理運用游戲化思維,能夠讓億萬人主動去沖破阻礙、解決現(xiàn)實問題,并享受其中。


          游戲化思維,

          讓人們加倍愛上“原本就喜愛的事情”


          1. 游戲化思維,讓我們愛上DIY——自制曲奇冰激棱


          案例介紹:我們平時吃的冰激棱都是商家制作完成后的。但是,有些冰激凌店把冰激凌的成分——奶糕、曲奇碎塊、咖啡,分開三個器皿端上來給顧客,讓顧客自己將曲奇、咖啡倒入冰激凌中攪拌后再食用。相比制作完成的冰激凌,這種自制冰激凌顯然更加容易地吸引消費者的喜愛,銷售額會更高。


          游戲化思維:在這個案例里,店家給顧客一個微小的挑戰(zhàn)——自制曲奇冰激凌,立即讓吃冰激凌變成了一種趣味性游戲,令本來花錢是買享受的的顧客不但自己動手而且還樂在其中。人們天生會對”自己能夠自主掌控“的事情的興趣度越高。這種自制冰激凌游戲,就讓顧客的自主意識和參與感得以發(fā)揮,從而讓人們會喜愛購買并且玩這種“自制冰激凌”的游戲。


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          游戲化思維,

          讓用戶愛上“討厭”的商業(yè)活動


          2. 游戲化思維,讓用戶主動參與促銷活動——滴滴出行的H5活動


          案例介紹:該活動是針對晚上打車的高峰人群——北上廣深的加班狗。參與者可以列出自己加班的大樓并回答問題,排名靠前的大樓加班狗可獲得專車代金券。但是很多參與者參與其中并不是為了獲得專車券,單純?yōu)榱藢⒆约汗镜拇髽堑呐琶斏先ザ鴧⑴c活動,以此自黑和自嘲自己的苦逼加班生活,宣泄自己加班的無奈。


          游戲化思維:滴滴的這個H5成功的關(guān)鍵有3點。第1點,以前我們在設(shè)計商業(yè)活動的時候,都會設(shè)置一些實質(zhì)性的獎勵措施,但是在游戲化思維里,游戲本身就是獎勵,比如滴滴的這個H5活動里,“讓自己的大樓排名靠前而宣泄自己的加班無奈”,就是參與者獲得的獎勵。第2點,玩家的興奮感在于自主意識——自己的參與可以決定自己的大樓排名,因此動機被內(nèi)化后的人們的參與的積極性就更高了。第3點,參與者能看到大樓的實時排名,游戲中的這一“實時反饋系統(tǒng)”讓參與者樂此不疲地去完成任務(wù)。


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          3. 游戲化思維,讓用戶著迷于使用企業(yè)產(chǎn)品——微信搶紅包


          案例介紹:2014年春節(jié),微信在6.1版本中添加了“紅包功能”,這個借鑒自廣東傳統(tǒng)習俗的功能,與一般的定額紅包不同,它的關(guān)鍵在于加入了“搶”的動作。微信紅包的誕生,讓微信群頓時有了生機,這種小額的互動方式激活了微信很多的僵尸群,也因此而產(chǎn)生了更多的微信群。另外,我們現(xiàn)在非常常見的夫妻、戀人、母女之間在重要日子發(fā)一個有特殊意義的微信紅包,也變成了增添生活情趣的游戲之一。


          游戲化思維:比起那些板上釘釘、必然出現(xiàn)的獎賞,我們的身體會更喜歡驚喜的獎賞,這促進我們體內(nèi)“快樂激素”多巴胺的分泌,感覺就像是在老虎機中了大獎一樣。微信紅包成功的關(guān)鍵就在于——“搶”這個動作利用了游戲的“變量獎勵”機制,參與者會因為紅包的“不確定金額的驚喜感”而沉浸在搶紅包的游戲中。


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          4. 游戲化思維,讓用戶熱衷于為商業(yè)產(chǎn)品撒錢——網(wǎng)絡(luò)直播的火熱


          案例介紹:直播就像是一夜春風來一樣的火遍大江南北,大大小小的直播平臺涌現(xiàn),充斥著互聯(lián)網(wǎng)。網(wǎng)絡(luò)直播節(jié)目中的設(shè)置了“送花、鉆戒、游艇、汽車……”,當有人給主播送禮物的時候,屏幕上會突出顯示出來,并且還設(shè)置實時的送禮榜,主播感謝送禮者等機制。直播的火熱不僅創(chuàng)造了主播年入百萬的神話,還吸引了眾多明顯也加入網(wǎng)絡(luò)主播行列,比如周杰倫的LOL游戲直播,劉燁帶著兒女直播生活場景,有些公知進行知識型的直播活動。


          游戲化思維:火熱的直播的送禮榜就是利用了游戲里的PBL的即時反饋系統(tǒng),P就是Points(點數(shù))、B就是Badges(徽章)、L就是Leaderboards(排行榜)。觀看直播的人們受到即時PBL的刺激,被激發(fā)出“別人送花我送鉆戒,別人送鉆戒我送汽車”的攀比心理,從而主動地給直播送禮。同時直播里的主播播報送禮詳情,也激發(fā)了送禮者的自主意識,即“控制世界的快感”,達到“禮物越送越高”的效果。


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          5. 游戲化思維,讓用戶免費為企業(yè)做事——谷歌圖片免費獲得1億人的勞動力


          案例介紹:一位名叫路易斯.馮.安的美國人設(shè)計了ESP游戲:隨機兩個玩家進入游戲,他們面前顯示相同圖片,雙方有半分鐘的時間為圖片添加標簽,標簽為他們認為最能描述眼前圖像的詞語,當兩個玩家的標簽吻合時,雙方得分,并將得到一張新圖片。隨之時間的推移,游戲的難度會增加,比如,以前被標記過的詞語不能再使用。游戲設(shè)置了一個排行榜,上面顯示玩家的積分,排行榜每天更新。此游戲在未做任何廣告和運營的情況下,第一周即有50萬人參與。之后谷歌購買了該游戲的版權(quán),為其圖片的元標簽確認有效性,并添加其他內(nèi)容。2006年~2011年,這個游戲幫助谷歌數(shù)據(jù)庫調(diào)出了數(shù)百萬張圖片。(PS:該案例摘自《反枯燥》一書)


          游戲化思維:該游戲的設(shè)計原理就是典型的PBL(積分、徽章、排行榜)的模式,而且排行榜每天更新以便于刺激更多的新手進入游戲。對于玩家來說,在一款免費的游戲中,挑戰(zhàn)不斷增加的難度從而讓自己獲得自豪感,進而獲得“處于心流狀態(tài)”的快樂感受。而對于游戲設(shè)計者的網(wǎng)站(后來為谷歌的網(wǎng)站)來說,又獲得了龐大且免費的勞動力為圖片添加更多實用性的標簽,讓圖片更易于搜索。雙方都獲得很爽的高峰體驗。


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          游戲化思維,

          讓我們愛上“必須做”的事情


          6. 游戲化思維,讓員工“主動選擇并享受艱苦工作”——微軟語言質(zhì)量檢測游戲


          案例介紹:微軟的不同語言操作系統(tǒng)的測試工作,本來是極其枯燥的工作。但微軟卻為該工作設(shè)計了一個游戲:如果員工找出錯誤,該員工所在地區(qū)就會得到相應(yīng)的積分,積分越高的地區(qū)在排行榜上越高。這一活動有大約4500位微軟員工利用業(yè)余時間查看了50萬個Windows7的對話框,記錄并報告了6700處系統(tǒng)誤差,使得數(shù)百個錯誤得以及時修復(fù)。更為可貴的是,大多數(shù)人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮的。(PS:該案例摘自《游戲化思維》一書)


          游戲化思維:在微軟的這個案例中,以各地區(qū)的查錯積分排行榜激發(fā)員工的“獲勝欲望”、“團隊榮譽感”,讓員工主動利用業(yè)余時間全情投入其中。這一過程就是令員工進入了傳說中的“心流”狀態(tài),人們一旦進入“心流”狀態(tài),他們就想長久地停留在那里,不管最后的結(jié)果是獲勝還是失敗,參與的員工都會因為“為了團隊榮譽而戰(zhàn)”的過程而感到心滿意足,所以形成了微軟系統(tǒng)、獲勝隊伍、落后隊伍多贏的局面。


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          7. 游戲化思維,讓孩子“愛上學習、主動學習”——在線少兒英語機構(gòu)的美式教育體系


          案例介紹:孩子是否喜歡學習、主動學習向來都是家長特別頭痛的事情。近幾年一些在線少兒英語教育機構(gòu)卻完美解決了這一問題:美國加拿大的老師通過互聯(lián)網(wǎng)以一對一的方式教授中國小朋友英語。上課過程是就如同孩子在玩一個闖關(guān)游戲;在學習過程中,哪怕是孩子的一點點成果,外教都會向贊賞孩子,比如說豎起大拇指“well done”、隔空子跟孩子“give me five”;即便是孩子回答不上來,老師也不會責怪孩子,而是用一些有趣的表情來讓孩子明白回答錯誤。孩子的學習興趣被大大激發(fā)出來:主動要求增加課時;孩子的英語成績大幅度提高:低年級孩子能全部答對高年級的聽力試題。


          游戲化思維:1. 人類天生“渴望解決問題,并得到渴望得到反饋和認可”,因次,孩子在學習過程中得到“挑戰(zhàn)困難、解決問題”的自豪感,并且其自豪感在得到即使反饋后被放大化,所以孩子們會在這樣的學習過程中會獲得深度愉悅感。2. 游戲化的課件設(shè)計,更加刺激了孩子的學習闖關(guān)過程中的自豪感,孩子會因此而更愿意嘗試學習的樂趣。3. 即使孩子在學習中遇到了不會的難題,孩子也會因為老師的有趣的表情而覺得失敗是可以接受的,甚至是通過成功的一次“有趣的失敗”,因此更繼續(xù)接受挑戰(zhàn)。學習本身變成了孩子的興奮劑,孩子會愛上學習、主動學習。


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          8. 游戲化思維,讓家人“愛上并享受做家務(wù)”——《家務(wù)戰(zhàn)爭》游戲


          案例介紹:玩家在《家務(wù)戰(zhàn)爭》里創(chuàng)建一個虛擬化身,招募家人或同事、室友作為自己的冒險伙伴,在游戲里自己設(shè)計家務(wù)的“冒險活動”,獎勵機制也可以由玩家自己定義。當完成任務(wù)后玩家登陸游戲報告成功,系統(tǒng)會授予玩家一定獎勵。玩家也可以把這些獎勵兌換到現(xiàn)實中,比如兌換成孩子的零花錢、室友的咖啡錢。玩《家務(wù)戰(zhàn)爭》的男人、孩子會爭搶著做家務(wù);玩家甚至為了得到更高的獎勵而給自己增加難度,例如5分鐘內(nèi)洗好衣服經(jīng)驗值點翻倍,倒垃圾不被發(fā)現(xiàn),掃地時倒著走。(PS:該案例摘自《游戲改變世界》一書)


          游戲化思維:家務(wù)本來是枯燥而無趣的事情,人的“懶惰本性”讓人會不自覺地逃避家務(wù)。但這款游戲設(shè)計者鼓勵玩家創(chuàng)新式設(shè)計“冒險活動”,比如案例介紹中的倒著走做家務(wù),限制條件越有趣玩家越喜歡玩。因此,這款游戲讓家務(wù)變得更有挑戰(zhàn)性的同時又變得更有趣,哪怕是倒垃圾、掃地這種最平凡的事情,也會因為“不被人看見”、“倒著走”的挑戰(zhàn)性、趣味性,而讓玩家體驗到更大的自豪感,從而讓玩家愛上做家務(wù)、搶著做家務(wù)。


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          游戲化思維,

          讓我們欲罷不能愛上TA


          在參與感引領(lǐng)商業(yè)的時代,我們競爭的不僅僅是“心智份額”(定位理念),而更重要的是“心情份額”(游戲化思維)。“心情份額”會激發(fā)人們的巨大潛能,讓人們沖破重重阻礙、發(fā)揮出極端努力,積極參與到"討厭的"商業(yè)活動/產(chǎn)品中,主動參與到“必須做”的工作學習中,更熱情參與到“原本就喜愛”的事情中。“心情份額”的占領(lǐng),是游戲化思維最具魅力的地方。


          游戲化思維,就是把用戶、員工、家人變成玩家,讓用戶欲罷不能愛上商家的產(chǎn)品,顧客對產(chǎn)品像游戲般上癮;讓員工欲罷不能愛上自己的工作,工作效率暴增;讓學生欲罷不能愛上學習,學習如同游戲版上癮;讓家人欲罷不能愛上生活,生活質(zhì)量暴增。


          游戲化思維,是一種“點石成趣”的奇跡力量。

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