App推廣五大絕招(一般人我不告訴他)


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          9年前

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          在講要點之前,首先要糾正各位的心態,成與不成態度最重要,比較反感的一點,就是遭遇沒怎么玩過自家產品卻找媒體要資源推廣的市場人,問游戲特色說不出一二三、問游戲運營進展活動也不知道,這其中就包括部分廠商的市場總監。

          要賣自己的產品,了解你自己的產品是第一步,你不說成為頂尖玩家,但在自己游戲里面多少要跟上玩家的大部隊才行,與玩家同步才能了解什么對玩家有效。


          一、坑:就是賣點,主要挖掘產品的IP題材特點、玩法特點

          其實,所有的市場預熱工作,都是在挖一個大坑,能在坑中埋進足夠多的玩家。但經常遇到的問題,就是市場不知道如何挖坑。挖坑分兩種,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市場,挖大坑靠研發。

          1、挖先天坑

          第一要領就是找到自家產品的特色賣點,如果有個好的稀缺又大眾化的游戲題材,大坑已經成功了一半。如果策劃腦子不笨,或許你在產品初期已經獲得了若干可以支撐你挖坑的玩法賣點,美術同學如果再給力一點,甚至你還能獲得極具眼球效應的視覺大坑。

          2、挖后天坑

          如果你遇到一個憋屈的產品,或者說不好定位的產品,就得靠自己來挖坑找機會了。后天坑一種方式要靠市場自己的創意和用戶的調研,這就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、視頻短片是經常見到;

          而另一個挖高端后天坑的手段,就是與研發團隊一起來做,讀懂自己的產品根據玩家的反饋來調整出特色。與研發一起挖,能解決產品初入市場缺乏賣點的若干硬傷,然而卻常常因為市場請不動研發的大神們導致沒了下文。


          二、蒙:就是包裝,露出各種素材、世界觀呈現,落地在用戶轉化點

          關于蒙,同樣是做好產品的包裝,手游推廣與端游推廣最大不同的地方在哪里?手游有一套標準的呈現產品的要素:產品名、圖標、海報截圖、文字、在google play還有視頻。用戶在轉化前于store上的接觸點,就是這些內容。

          不知哪位高人曾講過這樣一句話,“在玩家下載你的手游之前,你的產品并不是一個游戲”,玩家看到的只是上述一堆素材,當前手游公司市場工作普遍偏弱、主要依賴渠道推薦的情況下,你更是要明白就是這堆素材決定了用戶第一時間的轉化率。

          如何用一堆素材解釋清楚自己是一款好游戲、還是一款牛B的游戲,我們的觀點是包裝團隊需要一只蒙人的“夢之隊”。

          他通常由“段子手+原畫帝+視頻達人+數據分析師”、這類具備一技之長的人或外包團隊構成。起名是個藝術,起名也是個技術。哪個游戲名字最有效,最能體現你產品的特點,你可能需要先測測玩家的反映再定。

          而名字的后綴如何寫,也展現了你對游戲用戶的深度理解,同時也在此提醒以下手游的市場人,一定要注意預熱過程中稿件使用的美術素材,不要輕易用隨手的截圖來充數,即使截圖也要截高質量,無論是媒體、業內人士、渠道、還是用戶,都缺乏對產品的耐心,一個眼神不好可能就讓產品莫名不及格。


          三、拐:劫持用戶、強制導入、廣告導入+渠道導入

          拐,主要的手段,是靠廣告導入(這里特指品牌廣告+效果廣告),以及劫持用戶的手段,要有實際的轉化、同時講求一定的精準性。拐,最兇殘的結果當然是如下圖,不分青紅皂白,把玩家關起來一次打包帶走,但現實情況是,比較難做到強制性。因此,我們需要思考一下,什么手段對用戶是最有效的。

          其實最有效的方式是改變用戶行為的手段,比如如微信一樣的“紅點”、短信、以及大應用的定向手機消息通知、甚至給用戶彈個更新提醒進行騷擾。這類手段,都以干擾用戶體驗為代價,要求用戶強制進行操作:解綁、或被綁。此類改變用戶行為的手段,在PC端屢見不鮮,主要是彈窗、“banner廣告關閉導致誤操作”等形式呈現。

          1、紅點效應

          對手游廠商而言,我們并不是微信,但我們可以借助于微信或其他APP工具,來變相實現相似的結果。比如說,在預熱期積累用戶到微信公眾號上,最后依靠消息發送實現“紅點效應”,同時在版本更新的時候再送幾個“紅點”給用戶。

          2、大用戶APP合作

          另一個手段,就是與具有較高安裝量的app合作,比如天氣、霧霾預警、小說app、以及各種大用戶的APP合作,他們也是能在用戶的手機桌面上實現“紅點效應”的。

          3、在其他大應用上做開屏廣告,也是一種強制實現曝光量的形式。

          4、短信通知

          相比端游時代而言,有其價值提升的地方,比如短信可以帶手游的下載鏈接,但也有效果下滑的問題,比如用戶強烈的反感、以及360手機助手的攔截。

          具體到案例上,大家可以注意以下盛大的手游產品的注冊方式,主要用的是玩家電話號碼注冊,積累玩家手機號,便于用短信進行定向發送,同時也能在后繼的老用戶召回上用到。當然必須指出,這種方式難以在聯運市場實現,很多大平臺都要求用自己的帳號系統。

          5、媒體選擇:對手游用戶做定位

          對于廣告投放合作對象的選擇,我們根據百度指數的人群畫像功能,比較了市面幾個主流產品的人群構成,其實輸入更多的產品名,都會得到相似的結果。手機網游玩家的興趣偏好,主要集中在以下幾類:網絡小說、動漫、影視、體育、游戲。因此不難理解,為何很多的手游產品經選擇視頻app、動漫媒體和微博大V等合作。

          6、效果廣告投放

          主要以CPC/CPM/CPA等形態的移動廣告為主,沒有什么好辦法,做好A/B Test。同時要注意廣告的時段,不要選擇非用戶下載的垃圾時段。


          四、騙:積分墻沖榜ASO,形成榜單自然轉化

          騙的方式,就是以較小的代價實現較大的勝果,而在手游市場,則意味著靠各種手段提高自己的榜單排名,形成自然下載量。

          1、沖榜:現階段主要靠積分墻

          騙流量其實業界都已經明白,以前靠刷榜、做假下載量、自消費。假下載,其實早在SP的中國移動百寶箱時代就有先例,也曾被SP們公認為最為有效的推廣手段。所以只要存在可帶來下載量的榜單,無論是appstore、還是android都會有人刷,當然,前提是假量不影響渠道對產品的評級和推薦位。

          在國內appstore,當前刷榜是高風險行為、被蘋果抓到一次就是下架,個別公司甚至因為刷榜被蘋果加入了黑名單,導致必須換IP地址、換小號來發布產品。現在業界主要依靠積分墻廣告沖榜,具體這部分就不多說,“價格便宜量又足”是關鍵。


          2、發布的檔期選擇變的重要

          靠積分墻沖排名方面,除了投放的規模要夠之外,當前一個突出的需要注意的問題,就是“檔期”的選擇。2013年國內有2000款手游產品發布,而2014年這個產品量至少是5000款,這些產品中有很多可能挺不到appstore發布就已經提前掛掉,但依舊會有遠超去年的新產品上線appstore。在這其中,大發行商代理產品的廣告投放對榜單的影響就變的非常大。


          3、ASO關鍵詞優化

          ASO(App Store Optimization)其實是過了產品生命高峰的老產品需要使用的手段,也是很多花不起錢砸廣告的應用開發商主要使用的手段,有實力的公司甚少亂改自己的產品名、和描述(關鍵詞除外)。

          ASO主要是對產品名、app關鍵詞、產品描述進行設計,在這里,有一些現成的工具可用,像AppSEO.com、appcodes.com、 mobiledevhq.com都可以進行熱詞的排名模擬、競爭產品的關鍵詞對比等。要找到熱詞,就得關心榜單熱門產品、和微博上的熱點事件了。


          五、偷:社交傳播,好友關系鏈

          最后一招,就是偷用戶了,從哪里偷?就是從用戶的好友關系鏈里面偷。社交分為線上社交、以及線下真實社交。偷的關鍵,就是要研究透用戶的社交場景、分享手段、轉化手段、內容生成方式,以及能否用到手機特有的功能。提供必要的分享工具、截圖、微博登陸功能是必要的。

          1、線上病毒傳播

          有代表性的案例,比如魔漫相機、瘋狂猜圖、瘋狂猜歌、FlappyBird,這是業內人士親身遭遇過的非微信游戲帶來刷屏效應的4個產品。這幾個產品,分享的內容都是截圖,呈現的結果都是用戶個性化的,或者帶有疑問、求助、炫耀等具有強烈引誘好友間交互的要素圖片。

          而游戲記錄/戰績這種,對休閑輕度產品更為有效,因為此類產品容易理解和便于上手及下載。對中度、重度產品而言,視頻、或者帶有交互演示的分享方式更為重要,更有助于展示游戲的品質和趣味性。

          2、線下交互

          比如利用LBS、藍牙功能的交互是一種


          本文轉載自http://www.syqnr.com/news/view/225221.html


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