第一次做完一款鬼畜小游戲后,這是兩位實習生的思考


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          8年前

           

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          作者 腦洞研究院

          來源 三節課


          三節課是首家互聯網產品主題學習社區,免費提供最系統的產品 + 運營課程學習,定期出品有深度的產品觀察 + 評論。


          前天六一節,我們上線了一個非常腦殘的H5小游戲——“叫爸爸”。如果你還沒有玩過的話,可以在文末的閱讀原文或點擊這里→《這可能是史上最粗暴最鬼畜最魔性的兒童節小游戲》感受一下。


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          關于這個六一節小活動,也許最值得一提的是:這是三節課兩個運營實習生妹紙的處女作。她們從開始做運營至今不到半年,這是她們第一次從策劃到執行落地一個H5活動。我們暫且就稱呼她們為萌寶和污寶吧。


          在這次H5結束以后,她們做出了如下這份總結報告。因為是頭一次,問題一定少不了,此間她們的一些經歷和感悟,對于剛剛涉足運營的新人來講,應該會有些借鑒意義。進入正題吧。


          一、策劃、選題與idea


          很久很久以前,老黃跟我們說,咱六一搞個活動吧。


          大約在一個星期前,萌寶和污寶終于一拍腦門兒,想起了這事兒,開始推動六一活動進入第一個階段——選題策劃。這里,我們遇到了第一個未來做活動需要注意的地方:提前排期,提前策劃,提前準備,為后續工作留下充足的時間,尤其是H5要涉及研發設計等多方資源,就更要協調好各自的時間。


          在形式上,我們想做一個可以帶來粉絲增長的H5小游戲。


          按照我們的理解,這樣的H5有2種常見形式,一是輸入-生成,典型如今年天天P圖做的小學生證件照,或者我們三節課愚人節做的Facebook名片;二是小測試,典型如硅谷密探和差評合作的今年年初的養豬游戲。


          考慮到三節課有限的研發資源,以及緊迫的時間,我們的第一個想法是做一個輸入姓名生成假新聞的H5,原因很簡單,玩家只要輸入名字就可以獲得一個可以以假亂真的NB新聞,發到朋友圈是可以滿足“炫耀”和“互動”心理的。


          這個形式雖然做過的人已經很多了,但只要內容有意思,傳播量還是可以保證的。


          于是我們前前后后腦洞大開地編造了20多條假新聞,其中有一條就是《XXX在兒童節當天開發了一款產品,幫助孩子學習叫爸爸》,這款產品只有一個功能,就是——叫爸爸。


          這條由萌寶想出的本意非常純潔的假新聞在污寶污力濤濤的扭曲下漸漸轉變為如下這個版本:《XXX在兒童節當天開發出一款鬼畜APP,只有一個功能——叫“爸♂爸”》。


          然后某一天,正在碼字的污寶又一拍大腿,說別做啥假新聞了,不如我們就來做這個“叫爸爸”的鬼畜H5吧。既然鬼畜,我們干脆就鬼畜到底。


          作為兩個時常逗比偶爾假裝正經的少女,我們為這個想法的轉變興奮不已。雖然事后看起來,這是一個有點靠拍腦袋驅動的行為……


          選題階段到此為止正式完成,此時離六一兒童節還有五天。
           

          二、制作


          可以說,最終用戶看到的“叫爸爸”成品其實是無心插柳的,它由一個比較合理的前提假設(與用戶發生互動,帶來關注)出發,但最終七拐八繞,導向了一個誰都沒有料到的結果。


          確定選題后,我們用百度語音簡單模擬了一下“叫爸爸”H5的最終效果,展示給實驗室的小伙伴,收到了相當正面的反饋。一波反饋表示聽起來非常魔性非常好玩,另一波反饋表示雖然不知道這是什么玩意兒但是感覺未必不能火。以上兩種初步反饋結合起來,更加堅定了我們做“叫爸爸”的決心。


          流程梳理進行得相當無痛,不到一會兒功夫,我們就決定了“分享H5直接進入游戲,依靠‘更多玩法’導流到公眾號”這條基本思路,梳理出用戶從最開始看到我們六一會推送的圖文到最后離開游戲的全流程,并畫出簡單的H5原型圖交給產品評估。


          梳理清楚后,我們要做的工作就非常明確了(括號外為用戶行為,括號內為我們要做的工作):


          看到我們的推送的圖文(頭圖、標題、摘要、內部文案)

          點開閱讀原文打開H5(頁面設計,H5研發,文案引導用戶點擊叫爸爸按鈕)

          點擊叫爸爸(音頻的收集和處理,研發算法,彩蛋設計)

          點擊更多玩法進入引導關注公眾號界面(頁面設計,H5內文案引導)

          關注公眾號并回復兒童節 (公號簡介文案,關注后自動回復文案,回復兒童節后自動回復文案)

          點擊打開叫兒子H5(略,與叫爸爸類似)

          分享給好友/分享到朋友圈(圖標,標題,摘要)
           

          三節課的產品、設計和研發同學非常給力,H5的設計和研發這塊沒有遇到太多的難題。反倒是在一次一次的調試中,我們不斷發現問題,解決問題,讓H5從最開始簡單粗暴的兩個色塊,到最終呈獻給用戶的完成度相對較高的成品。


          借由不斷調試過程中大家的反饋,我們增加的細節包括:

          a.    提醒用戶調大音量的文案,因為在初步測試中有小伙伴反應聽不見聲音;

          b.    點擊6下出一次隨機彩蛋,從最初設想的“瑪德制杖”到后來成型了6個彩蛋;

          c.    點擊叫爸爸后有一個按鈕被按下去的特效并有彩蛋提示;

          d.    第二頁增加返回按鈕,防止出現回不去了這種場面;

          e.    引導關注文案的打磨優化;

          f.    叫爸爸音頻播放算法的設計:一開始我們的想法非常簡單,只要讓音頻隨機播放就可以了唄,到后來在技術的指導下,加上了諸如播放完成后才能下一次點擊,以及萬一卡住2秒后默認為播放完畢等等語句。


          這些細節讓這個H5變得豐富起來。可玩性和體驗也得到了提升。


          所以吧,一個看起來很簡單的H5,背后真的沒那么簡單的……


          此外,在音頻的收集和處理這塊我們也是毫無經驗,從下載軟件,觀看教程開始一步步學習,嘗試了包括誠(wei)邀(xie)實驗室小伙伴錄音,從經典影視作品中截取,調教鬼畜音源生成等方式,最終完成了這個由35個獨立音頻組成的、現在看來還是稍顯粗糙的成品。


          三、上線


          5月31日晚上,在又修改了兩版微信圖文文案,以及拜托研發改了兩個小細節以后,我們更新了微信公號的自動回復,“叫爸爸”H5在我們忐忑的心情中悄悄上線了。


          6月1日早9:36,我們推送了公號圖文《這可能是史上最粗暴最鬼畜最魔性的兒童節小游戲》,“叫爸爸”正式曝光。小伙伴們在朋友圈帶了一圈轉發,接下來就看這個H5自己能走多遠了。


          信息發出后,從公號的留言來看,確實有一部分玩家在我們的H5中收獲了歡樂。并且,從數據來看平均每個瀏覽者點擊了叫爸爸按鈕十次以上,停留時間還是比較長的,從一個層面證明了這個小游戲雖然奇葩和鬼畜,但可能未必不能讓人享受其中得到點兒歡樂……


          作為這個H5的創作者之一,萌寶對此還是表示非常高興的。


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          但最終的數據顯示,“叫爸爸”在9點到12點刷了一波瀏覽量之后,很遺憾沒能引發大量二次傳播,數據漸漸走低并趨于平穩。也就是說,在第一波推送和因為好奇引發的圍觀后,并沒有更多人加入到“叫爸爸”這個小游戲當中來。


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          另外也再分享幾個數據吧——


          進入到“叫爸爸”H5小游戲的用戶中,點擊“更多玩法”的用戶比例大約為33%左右;


          點擊“更多玩法”的用戶中,最終關注了三節課微信公號的用戶,大約只有10%;


          也就是說,該H5的整體瀏覽到關注微信公號間的轉化,僅有3%左右,最終,該H5并未能給我們帶來太多關注粉絲。
           

          以上這幾重數據所揭示的結果讓污寶感到很傷心。


          四、總結


          整個活動結束后,我們找到老黃進行了復盤和討論。從結果反推過程,也結合與老黃間的討論,以下這些思考我們想和大家分享:


          1.關于H5的傳播度


          在兩個月前我們愚人節Facebook假名片H5的總結中,老黃說過,從H5還未上線的時候他就基本可以肯定,能火,因為傳播點非常明確:Facebook的名片滿足了用戶想“炫”的心理,能讓用戶轉發到朋友圈后和朋友發生互動,并且愚人節這個特殊場景會擴大以上兩種心理。
           

          關于這次的兒童節叫爸爸H5,其實我們從策劃開始也一直在糾結,在判斷,這個H5究竟好不好玩?用戶會不會喜歡?最終我們確定的傳播點是:以極其簡單極其鬼畜及其無聊為主打點,通過“叫爸爸”這個流行老梗和兒童節這個人人都在裝寶寶的特殊場景之間的強烈反差,讓用戶通過非常簡單的操作就能收獲歡樂。


          然而,結果并不理想。


          原因可能是這個H5并不能讓大部分人感到好玩,而只是我們單方面的感覺。


          又或者說,即便我們的H5小游戲真的會讓很多人覺得超級鬼畜很好玩,那依然存在幾個問題是我們之前沒有考慮到的:


          a.相比Facebook假名片可以“炫耀”這種帶有成就感的強動機,因為游戲太弱智而覺得好玩是一種弱動力,并不足以驅動用戶分享到朋友圈進行傳播,可能更多用戶只會會心一笑吧。


          b.相比微博或者貼吧,朋友圈是一種完全不同的場景,它以熟人社交為主,用戶在其中更強調展示自己的正面形象或是更注重與其他人間的互動。所以單純的好玩,也許并不能給用戶的形象帶來任何附加價值或引發其他人與該用戶間產生交流互動,這也會導致參與傳播的意愿不高。


          c.熟悉“叫爸爸”這個梗和喜歡自稱寶寶的人群與我們的目標人群——20-35歲之間5年以內工作經驗的互聯網行業從業者——一個相當垂直的人群——重合度并不高。最初我們在辦公室測試的時候,也是大學實習生覺得好玩的居多,工作了有一定年限的人往往不太理解,但當時我們忽視了這一點。這就引到了下一點,關于用戶定位與掌控力。
           

          2. 關于用戶定位與掌控力


          關于用戶,上面已經說了一部分。作為一個目標用戶相對垂直的公眾號,坦白說,我們在做這個H5的時候,更多是出于自己覺得好玩,而沒有認真考慮過:這個H5的目標用戶人群到底是誰?這導致了我們后來在糾結到底用戶對這個東西有沒有傳播點有沒有傳播意愿的時候,始終缺乏一個聚焦的目標人群去對其進行分析評估。


          老黃講過一個例子,大意是他以前做一個活動的時候,在活動上線前,通過不斷尋找目標陌生用戶,不斷修改文案讓他們看,去評估他們看完后的行為,前后通過5版文案的測試,在上線前就明確了:他的這個活動一定能成功。


          他說:對于自己牽頭做一個資源投入較大的項目,這種“你對它擁有掌控力”的感覺特別重要,畢竟設計、研發等等同事跟著你干了半天,要是最終做出來東西發現沒人用的話,其實你是在浪費人家的時間。


          所以,回顧一下,在明確主題,完成H5初稿以后,我們當時最應該做的就是盡量找到我們的目標用戶進行測試,尋求反饋,再根據真實的用戶反饋調整我們的方案。在這次H5的操作過程中,除了采集了三節課實驗室小伙伴的意見以外,我們并沒有收集更多的反饋。這讓我們一直處于一種不確定的忐忑的狀態,心中沒有底,用老黃的話說,就是對這個事沒有“掌控力”。


          而原因,既有自身缺乏意識,也有目標人群定位不清所帶來的困惑。


          3. 關于團隊協作


          如果說這次H5活動有什么值得驕傲的地方,那就是我們高效的團隊協作能力。這一次H5涉及了運營、產品、設計、研發各個分組。特別是產品和研發Team在原有緊迫的任務中依然抽出時間完成了這次H5的制作,修改,再次修改,以及再再次修改,并且提出了很多實用的幫助。


          在運營組內部,也就是萌寶和污寶,盡管在思路上有很多分歧,但也總能通過各種文撕武撕達成一致,不斷優化對方提出的想法,最終達成一個雙方都贊成的方案。初次合作非常順利。


          以上就是這次H5活動中我們的復盤、總結和反思。一個小小的H5,看起來很簡單,實際執行和落地的過程中,還是要面對大量問題和思考的。如果這篇總結的其中某些部分能帶給你些啟發,那就是我們最開心的事情了。


          考慮到這只是兩個實習生初次完成的一個小項目,粗糙和問題都多了點,希望你還能忍。


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