游戲產(chǎn)業(yè)媒體NO.1“游戲葡萄”創(chuàng)始人符星晨:如何征服半數(shù)從業(yè)者和100萬玩家?


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          8年前

           

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          來源丨獵掌門

          編輯丨ponyo 



          打開知名度:在游戲領(lǐng)域做自媒體


          我較早時(shí)候在《創(chuàng)業(yè)邦》雜志做互聯(lián)網(wǎng)報(bào)道,后來去了觸控科技,當(dāng)時(shí)國內(nèi)手游市場剛剛興起,觸控的“捕魚達(dá)人”是國內(nèi)最早的幾個(gè)手游之一。那時(shí)候手游是比較新的市場,我覺得比較有意思就進(jìn)入了游戲圈。


          通過自媒體打開知名度


          2013年開始創(chuàng)業(yè),最開始想做跟游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的服務(wù),那做服務(wù)就先要打開知名度,但是之前在觸控的知名度,其實(shí)是觸控的,不是自己的,創(chuàng)業(yè)之后想要塑造行業(yè)認(rèn)知度,媒體是最便捷的一個(gè)手段。


          抓住機(jī)會(huì)


          另外我本身是新聞專業(yè)的,又是記者出身,對(duì)做內(nèi)容比較喜歡, 當(dāng)時(shí)就將游戲和媒體兩方面結(jié)合開始做“游戲葡萄”。國內(nèi)手游市場2013年、2014年發(fā)展特別快,“游戲葡萄”抓住了那個(gè)機(jī)會(huì),快速成長。


          做好內(nèi)容定位,注重培養(yǎng)記者



          定位內(nèi)容,日積月累堅(jiān)持細(xì)節(jié)


          “游戲葡萄”已經(jīng)覆蓋了半數(shù)游戲行業(yè)從業(yè)者,slogan是“有前瞻、有判斷的新銳產(chǎn)業(yè)媒體”,致力于為從業(yè)者提供有價(jià)值的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

          “游戲葡萄”強(qiáng)調(diào)前瞻和判斷,所以最基本的是對(duì)新聞事件的跟蹤,基于此做深度分析和獨(dú)家報(bào)道。此外,我們會(huì)更多關(guān)注新興的趨勢和新興的團(tuán)隊(duì)。從前兩年的手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),到今年的VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),我們非常關(guān)注創(chuàng)業(yè)與創(chuàng)新。


          做內(nèi)容其實(shí)是挺累的一件事。早于我們或者比我們做的更早的游戲產(chǎn)業(yè)媒體比比皆是,但堅(jiān)持到現(xiàn)在仍有品牌影響力的,屈指可數(shù)。做內(nèi)容最重要的是堅(jiān)持,做好一天容易,做好一百天就比較難;一天兩天搶獨(dú)家容易,但想一直保持獨(dú)家和深度,就需要整個(gè)團(tuán)隊(duì)日積月累,堅(jiān)持細(xì)節(jié)。


          培養(yǎng)記者,給他們更大的空間


          媒體相對(duì)其他類型的公司,團(tuán)隊(duì)的流動(dòng)性非常大,“游戲葡萄”招的第一個(gè)記者,我非常用心培養(yǎng)他,他自己也很努力,但是差不多工作了一年多他離職了,當(dāng)時(shí)覺得蠻傷心。


          但是我們?nèi)匀蛔⒅貙?duì)人的培養(yǎng),給記者很大的空間。有的人對(duì)VR感興趣,我們會(huì)讓他去看VR;有的人對(duì)于游戲美術(shù)感興趣,我們就給他提供行業(yè)資源,讓他在這個(gè)領(lǐng)域里摸索、做熟。


          拓展用戶:轉(zhuǎn)變內(nèi)容形式


          找到對(duì)用戶群影響最強(qiáng)的內(nèi)容形式


          文字內(nèi)容用來做產(chǎn)業(yè)向的內(nèi)容非常好,但當(dāng)我們覆蓋了國內(nèi)游戲從業(yè)者一半以上的時(shí)候,從用戶群上講拓展的空間已經(jīng)有限。從去年開始,我們希望把用戶群進(jìn)行拓展,通過內(nèi)容來聚集游戲玩家——這個(gè)做法的商業(yè)模式很清晰,對(duì)于游戲來說,用戶和流量太重要了。


          不過,游戲本身就是強(qiáng)交互的內(nèi)容,玩游戲的年輕人平時(shí)對(duì)娛樂內(nèi)容的消費(fèi)需求,不會(huì)再回到文字時(shí)代。對(duì)用戶影響最強(qiáng)的內(nèi)容形式是視頻,視頻強(qiáng)于圖片,圖片又強(qiáng)于文字。如果我們對(duì)比視頻平臺(tái)、漫畫平臺(tái)、小說平臺(tái),會(huì)發(fā)現(xiàn)后兩者的用戶規(guī)模與前者完全不在一個(gè)水平線上。


          找準(zhǔn)市場空缺


          傳統(tǒng)游戲視頻內(nèi)容以工具性的攻略和評(píng)測為主。不過,在手游時(shí)代,游戲本身操作相對(duì)比較簡單,下載安裝門檻很低,現(xiàn)在玩游戲的很多人不是以前意義上的核心玩家,而是喜歡娛樂的人,在這種情況下,工具性的內(nèi)容不再像以前那么重要,想要抓住玩家,尤其是年輕玩家,內(nèi)容要做成娛樂化的。而且在國內(nèi),游戲主題的節(jié)目化的娛樂內(nèi)容、微電影、動(dòng)畫等內(nèi)容很少、很稀缺,“游戲葡萄“旗下的新品牌“狂丸娛樂”,正好就專注于這部分內(nèi)容。


          舉個(gè)例子,我們剛剛開播的《麥塊三國》是第一部中國題材Minecraft風(fēng)格動(dòng)畫,和其他的三國動(dòng)畫有著很鮮明的差異化,目前單集全網(wǎng)播放量已過百萬,主打人群就是MC的玩家。在Youtube上,Minecraft相關(guān)是游戲視頻領(lǐng)域最大的分類,它的受眾群以學(xué)生群體為主,在小朋友中的滲透率高得嚇人。《麥塊三國》剛剛播出,用戶反饋很熱情,通過這種方式,我們迅速聚集Minecraft的玩家,而其中的大部分,正是現(xiàn)在市面上的很多游戲都試圖抓住的00后玩家群體。


          除了原創(chuàng)之外,“狂丸娛樂”還會(huì)進(jìn)行視頻內(nèi)容的發(fā)行,當(dāng)然,也是游戲主題的。我們挖掘并篩選出有潛力的視頻創(chuàng)作者、包括個(gè)人、團(tuán)隊(duì),提供資金和資源支持、發(fā)行與商業(yè)化變現(xiàn)的服務(wù)。我們現(xiàn)在的發(fā)行渠道有傳統(tǒng)媒體比如優(yōu)酷、騰訊,短視頻品牌比如秒拍、美拍,還有電視端,各種游戲媒體等。


          同樣舉個(gè)例子,我們之前發(fā)現(xiàn)了一個(gè)網(wǎng)上流行的像素風(fēng)格圖片的作者,他之前的圖片作品在像素玩家、愛好者中非常流行,最近我們給他設(shè)計(jì)了一個(gè)像素動(dòng)畫的欄目。他個(gè)人的才華很適合做這個(gè)欄目,但是他之前只做了圖,因?yàn)橐曨l的成本、制作周期、人力、物力相對(duì)于文字和圖片門檻比較高,需要一些支持。


          雖然像素風(fēng)格在游戲玩家中都算是一個(gè)相對(duì)小眾的領(lǐng)域,但這個(gè)欄目的第一期作品上線后,全網(wǎng)播放量就超過了百萬。 在我們近期開始內(nèi)測的Kuangwan.tv平臺(tái)上,已經(jīng)聚集了幾十個(gè)類似的優(yōu)秀原創(chuàng)內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)與個(gè)人。會(huì)有一些很新鮮的內(nèi)容從我們這個(gè)平臺(tái)上走出去,目前在發(fā)行線上的產(chǎn)品有動(dòng)畫、網(wǎng)劇,甚至包括VR視頻。


          商業(yè)化目標(biāo):聚集玩家,孵化IP


          “游戲葡萄”是面向游戲從業(yè)者的to B媒體,商業(yè)模式與傳統(tǒng)媒體一樣,以廣告為主,今年我們剛剛開展了“教育+社群”的線上課堂。


          而面向玩家的視頻內(nèi)容,商業(yè)化的想象空間就更大一些。除了廣告模式之外,我們準(zhǔn)備通過聚集積累的玩家用戶來孵化IP,例如通過動(dòng)畫的形式。我們在游戲行業(yè)里這么久,產(chǎn)業(yè)資源優(yōu)勢很明顯,雖然IP的打造不是一朝一夕的事情,不過這是我們最終的目標(biāo)。



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