TalkingData-2015年移動游戲行業(yè)報告


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          8年前

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          來源丨TalkingData



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          Part 1


          移動游戲行業(yè)概況


          設(shè)備規(guī)模


          在人口紅利逐漸減弱趨勢下,移動游戲行業(yè)的用戶增長壓力隨之而來,截止2015年Q4,國內(nèi)移動游戲活躍設(shè)備規(guī)模達(dá)到10.1億,用戶規(guī)模增速繼續(xù)放緩,客觀上為企業(yè)的發(fā)展規(guī)模及效益帶來壓力,業(yè)內(nèi)關(guān)于用戶獲取的競爭愈加激烈。


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          收入規(guī)模


          2015年移動游戲行業(yè)收入接近500億大關(guān),達(dá)到492.7億,同比增長97.8%,收入規(guī)模較3年前翻了近10倍,移動游戲市場的高速增長推動整個游戲產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)型,為游戲與動漫、影視、文學(xué)、綜藝等的融合發(fā)展創(chuàng)造有利市場環(huán)境。


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          CP規(guī)模


          截止2015年Q4,移動游戲CP規(guī)模達(dá)到3.18萬家,增速進一步放緩;受大型游戲企業(yè)抱團壟斷影響,移動游戲行業(yè)馬太效應(yīng)愈發(fā)嚴(yán)重,加以移動游戲行業(yè)投資更加謹(jǐn)慎,用戶逐漸流向少數(shù)游戲,大量中小CP面臨被整合或淘汰危機。


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          游戲款數(shù)


          移動游戲總體款數(shù)的增長速度較去年同期出現(xiàn)下降,休閑、卡牌和角色扮演類移動游戲仍舊占據(jù)前三甲;休閑類移動游戲繼續(xù)保持較高增長速度,角色扮演和動作等偏重度的移動游戲獲得開發(fā)者追捧,增長速度高于卡牌類移動游戲。


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          游戲活躍


          同比2014年Q4移動游戲MAU,Android平臺MAU在2015年Q4同比增長80.4%,iOS平臺則同比增長21.7%;隨著大量游戲公司增加中重度游戲產(chǎn)品營銷推廣力度,2015年角色扮演和動作等類移動游戲的MAU增長較明顯。


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          游戲覆蓋TOP


          移動游戲覆蓋TOP20中主要以休閑游戲為主,其中消除和跑酷類玩法的休閑游戲占7款。


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          游戲新品


          2015年新上線的游戲中,角色扮演等中重度類愈來愈多,既包括經(jīng)典PC游戲的移植,也涵蓋網(wǎng)絡(luò)小說等的改編,其低活躍、高ARPU的特質(zhì)受到游戲公司的青睞,如《熱血傳奇》、《大話西游》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等。


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          游戲新品


          隨著移動游戲行業(yè)維護知識產(chǎn)權(quán)(IP)力度的增強,獲得動漫、文學(xué)、影視以及經(jīng)典游戲的正版授權(quán)或者改編權(quán)的移動游戲作品逐漸增加;在2015年新上線的游戲作品中,動漫、魔幻和三國等題材移動游戲受到開發(fā)者青睞。


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          市場發(fā)展


          2015年移動游戲市場集中度趨勢開始增強,渠道、人才、IP等優(yōu)質(zhì)資源不斷流向大型企業(yè),中小團隊的生存空間進一步被擠壓;同時,大型企業(yè)通過增強研發(fā)、投資和運營推廣等投入,如多條產(chǎn)品線研發(fā),轉(zhuǎn)向中重度作品以及并購中小團隊等,一方面提升了游戲LTV價值和用戶粘性,降低了產(chǎn)品單一和接續(xù)空缺的風(fēng)險,另一方面也抬高了產(chǎn)品研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和用戶獲取成本,壓縮了中小團隊的利潤分成和融資空間。


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          Part 2


          動游戲人群畫像


          性別及年齡段分布


          移動游戲用戶中男女比例基本持平,女性用戶群體不容忽視;35歲及以下年齡段是移動游戲用戶主體,合計占比約為78.3%,大多數(shù)80、90后已成為移動游戲的主力人群,對游戲口碑、群體導(dǎo)向以及游戲研發(fā)方向等起到較多影響。


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          常駐城市分布


          從地理分布看,中東部地區(qū)是移動游戲用戶的主要來源,其中,廣東、河南、江蘇和北京等地的占比較高;從具體常駐城市看,北京、上海和廣州是移動游戲用戶相對集中的城市,三者合計占全國移動游戲用戶總量的11.6%。


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          品牌分布


          Android平臺移動游戲用戶所使用設(shè)備的品牌主要為三星、小米和華為,三個品牌的合計占比超過60%。


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          設(shè)備品類分布


          Android平臺移動游戲用戶所使用的設(shè)備95.7%為手機,平板接近4%;在Android平臺移動游戲用戶所使用的手機中,機型占比較高的有三星旗下Galaxy Note 3、Galaxy Note 2和小米旗下的MI 3、MI 2S等等。


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          網(wǎng)絡(luò)分布


          WiFi是移動游戲用戶最常使用的聯(lián)網(wǎng)方式,占比超過50%,其穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也為中、重度移動游戲的推廣普及帶來機會,以及有助于提升移動游戲用戶的游戲體驗。


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          三款典型移動游戲


          《我的世界》、《全民槍戰(zhàn)》和《主公挺住》不僅是三款在題材、類型和玩法方面存在較大差異的移動游戲,其各自的用戶畫像也反映出鮮明的差異化特征,這些基于大數(shù)據(jù)的群體特征將在一定程度上為分析挖掘潛在用戶提供參考。


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          三款典型移動游戲


          《我的世界》用戶主要集中于華北、華中以及沿海一帶,在冀魯豫占優(yōu);《全民槍戰(zhàn)》用戶下沉特征明顯,在中部、西部等內(nèi)陸地區(qū)占優(yōu),《主公挺住》用戶主要分布于經(jīng)濟比較發(fā)達(dá)的東南沿海地區(qū),在上海等地區(qū)占優(yōu)。


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          三款典型移動游戲


          《我的世界》和《全民槍戰(zhàn)》在三線及以下城市的用戶比例相對較高,迎合用戶對沙盒、FPS等即時游戲需求,而《主公挺住》用戶主要集中于一、二線城市,其單機弱聯(lián)網(wǎng)的塔防玩法成為吸引白領(lǐng)有效利用碎片化時間的娛樂方式。


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          三款典型移動游戲


          三款游戲在應(yīng)用偏好方面存在差異,其中,《全民槍戰(zhàn)》用戶偏好游戲、教育閱讀以及手機助手和應(yīng)用商店類應(yīng)用,“游戲宅、學(xué)生族”特征更明顯;《主公挺住》用戶偏好出行、金融理財、O2O和旅游類應(yīng)用,“商旅”特征明顯。


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          三款典型移動游戲


          在Android平臺中,《我的世界》、《全民槍戰(zhàn)》和《主公挺住》用戶主要使用三星、華為和小米品牌設(shè)備,三個品牌合計覆蓋率均超過4成,其中,《主公挺住》在Android平臺設(shè)備品牌的集中度相對較高,TOP3占比超過50%。


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          三款典型移動游戲


          從活躍情況看,F(xiàn)PS玩法的《全民槍戰(zhàn)》在中午12點至13點和下午17點至晚間21點兩個時段更加活躍,沙盒游戲《我的世界》的活躍與《全民槍戰(zhàn)》比較類似,《主公挺住》的用戶活躍則比較穩(wěn)定,在上午略高于其他兩款游戲。


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          Part 3


          移動游戲使用行為


          使用時長


          在移動游戲用戶更加注重沉浸少數(shù)精品游戲等因素影響下,用戶在整體游戲中的游戲時間逐漸被稀釋,截止2015年Q4,Android和iOS平臺用戶的平均游戲時長分別達(dá)到6.0小時和1.8小時,相比2014年同期均有小幅下降。


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          使用次數(shù)


          截止2015年Q4,iOS平臺用戶的月均游戲次數(shù)達(dá)到25.5次,較Android平臺用戶的14.8次高出70%;Android平臺用戶在2015年的月均游戲次數(shù)整體上呈現(xiàn)逐漸下降趨勢,與iOS平臺的差距在不斷擴大。


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          安裝比例


          經(jīng)過重度化和精品化的熏陶培育,移動游戲用戶的選擇更加集中于少數(shù)幾款作品,并對游戲產(chǎn)生了更強的黏性,游戲忠誠度整體得到提升;從安裝和活躍游戲數(shù)量看,1-2款游戲的安裝及活躍情況相對較高,是移動游戲行業(yè)主流。


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          安裝比例


          移動游戲用戶傾向于周末下載安裝游戲,其游戲安裝比例在星期六達(dá)到一周的峰值,其中,Android平臺用戶集中于周末安裝游戲的趨勢更加明顯;此外,iOS平臺用戶的游戲安裝比例在星期四開始顯著提升。


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          安裝比例


          工作日期間,移動游戲用戶比較偏好在晚間21點左右下載安裝游戲,而Android平臺用戶的這一習(xí)慣更加明顯;休息日期間,Android和iOS平臺用戶相對偏好在中午和下午安裝游戲,晚間時段的安裝游戲比例低于工作日期間。


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          鯨魚用戶VS活躍用戶


          鯨魚用戶基本已經(jīng)養(yǎng)成了游戲付費習(xí)慣,不僅具有較高端的智能設(shè)備,而且傾向于追求享受,凸顯“娛樂消費”特征;活躍用戶一般以移動游戲作為生活調(diào)劑,生活上更加注重用心經(jīng)營,充滿“普通生活”氣息。


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          鯨魚用戶VS活躍用戶


          從關(guān)聯(lián)應(yīng)用類型TGI看,鯨魚用戶比較偏好視頻、游戲和音樂電臺類應(yīng)用,例如愛奇藝視頻、天天酷跑和酷狗音樂等,活躍用戶則比較偏好電商、金融理財和O2O類應(yīng)用,例如手機淘寶、支付寶和美團團購等。


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          鯨魚用戶VS活躍用戶


          在中午12點和下午17點至晚間21點期間,鯨魚用戶的活躍度明顯高于活躍用戶;鯨魚用戶相比活躍用戶,在游戲方面的精力、資金等投入更加積極,是移動游戲行業(yè)持續(xù)增長的基礎(chǔ),同時也是增加作品口碑傳播的有力人群。


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