運營人必須懂的基本方法論


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          8年前

          文章來源于:互聯網運營的思維(微信號:internet-operation),歡迎大家關注。如需轉載,請注明出處。

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          互聯網常見分工


          縱觀互聯網行業,產品設計部門和研發部門一直是站在前面的崗位,他們肩負著產品從0到1的過程,是創意實現的過程。由于業務職能明晰,因此相對來說方法論的建設和實踐較為明確,也容易被從業者學習和運用。相比之下,運營是一直被低估的業務崗位,在整個方法論上,既不如產品設計崗位的架構清晰,也不如市場營銷理論的源遠流長。


          在討論運營的基礎方法論之前,我們可以看看互聯網常見的崗位分工。從大框架廣義上來說,可以分為產品、研發和運營部門,從狹義來講,運營應該包括內容運營,活動運營,用戶運營,數據支持部門,客戶服務等等部門。


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          職能和考核指標


          不同的崗位對應不同的薪酬水平,也對應不同的職能分工和考核指標。例如產品更多關注的是功能實現和用戶體驗部分,那么考核指標更專注于APP STORE評價、功能迭代和響應、跟進的能力等等。


          運營的工作更多圍繞產品內部進行。產品的運營工作目標都是圍繞著用戶量和用戶活躍量展開,而驗證運營效果的各類KPI數據,根據運營具體職責的不同也有著不一樣的拆解方式。比如:


          內容運營背負的“內容貢獻量”、“內容貢獻人數”、“內容消費量”等;


          用戶運營通常背負著“用戶規模”、“活躍用戶規模”、“用戶流失率”、“流失用戶召回量”等;


          活動運營則背負著“活動參與率”、“活動要達到的目標效果達成率(比如如果是鼓勵成生內容的活動,就以制定的活動期間要達到的內容生產目標作為指標,考慮完成情況)”等等。


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          運營在產品生命周期的作用


          營貫穿整個產品的生命周期。下面用一個案例可以簡單看出運營和營銷結合,在產品的起步階段的作用。


          2014年3月,一個叫“秘密”的匿名社交產品橫空出世,以朋友圈的匿名爆料為產品賣點,迅速在科技圈內掀起一股用戶熱潮。雖然很快就被美國正版的Secret狀告侵權而被迫在應用商店下架,但是他們快速更改UI設計和名字后重新上線。而正版Secret雖然于2014年中,在市場已經經過“秘密”的教育后進入中國市場,但是再也無法掀起爆發式的用戶增長。


          為什么相同的產品邏輯,甚至相同的名字,兩款產品卻有著截然不同的開頭呢?


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          從產品的生命周期來看,產品的整個生命周期可以分為這四個周期,用戶的導入期、成長期、成熟期、衰退期。我們不可避免地要面對我們產品最終有一天會下線和被用戶遺棄。在這樣的四個不同的時期當中,運營的策略和手段也是不同的。


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          在導入期,主要是通過技術創新或者產品創新,解決了用戶某個痛點,我們就可以在進入市場的初期獲得了用戶的導入。導入期是我們用來大規模驗證產品定位和產品設計的時間,需要思考我們是不是解決了真實的用戶需求而不是偽需求,以及需求的可持續性,在這個過程中,運營更多關注的是在細分領域找到核心用戶,并且驗證模式,以及研究覆蓋能力、轉化能力等等。


          對運營部門來說,成長期一定要形成穩定的運營架構和運營邏輯,以及穩定的產品品牌特征和用戶氛圍。成長期的運營部門一定是迅速膨脹和發展的部門。


          進入成熟期,就是我們已經把目標用戶的大多數都覆蓋進來了。這時候我們占據了一定的市場份額,但是卻發現用戶量進入了瓶頸,不僅不再增長,甚至還有可能流向其他的競爭對手。成熟期的運營部門需要變革和創新。


          以新浪作為最好的參考案例,新浪網在2006年之前都還是一家獨大的門戶,但是隨著行業的發展,開始出現了一些自媒體的平臺和垂直領域媒體,這些媒體都在逐步蠶食新浪的市場。新浪怎么辦?


          那時候已經出現了Web2.0,UGC內容(User Generate Content,用戶貢獻內容)開始興起,這和之前的瀏覽型網站有很大的差別,博客網站也一夜之間流行開來。對門戶網站來說,開啟新的頻道是引入流量的一種方法,而設立一個全新的博客平臺反而顯得有些冒險。但是新浪決定通過推出博客,讓自己重獲新生。


          見的運營手段


          一款互聯網產品運營,我們可以用AARRR模型來總結。


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          如果要做到運營AARRR的目的,一般常見有三種運營手段:內容運營,活動運營和用戶運營。這些手段也統稱為“產品運營”。內容運營是個持續的過程,是最基本的運營手段;活動運營能帶來爆發式增長,可以迅速增加黏性;而用戶運營則需要商場研究用戶心理,獲得用戶特性,并根據用戶的數據情況,在企業經營的過程中,不斷提升用戶引入效率,用戶購買轉化率,用戶流失的召回率。


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          運營的PDCA循環


          PDCA循環是質量管理的常用手段,Plan-Do-Check-Act不斷的通過計劃、執行、檢查效果、標準流程并持續優化,在互聯網運營中我們也經常用PDCA流程來提高運營效率。


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          首先必須有可量化的目標,以及明確自己的用戶群體。


          例如我們要做一次用戶流失后召回行動,就需要明確定義這一批流失用戶,并且獲得他們的信息,這才能清楚的了解這些用戶的規模、分布、和使用什么樣的召回手段最為有效。


          接下來我們會選用正確的運營方法。如果希望用戶平均瀏覽量和人均評論數的提高,我們就需要研究內容運營策略;如果我們更希望用戶登錄,而不在意到底是要發布內容還是瀏覽內容,又或者玩游戲,那么用戶運營策略可能更加有需要;如果我們關注到某個運營轉化率很低,或者存在模式上的轉換可能,那么就要研究用戶場景優化和數據策略如何介入。


          然后我們基于數據支持,驗證活動過程效果。運營應該是一個根據數據而不是根據經驗調整的工作,通過數據的表現和我們預期進行對比,研究整個運營過程中用戶在什么環節出現數據下滑,或者為什么沒有達到/超出預期。


          最后,復盤的時候把優勢總結,流程標準化;把不足的行為和效果,在下一次活動中加以改進。


          運營的三大原則


          運營有三大原則,分別是用戶至上、目標導向和效率優先。


          在大多數產品運營中,運營者并不是典型的用戶,既然我們不是用戶,我們如何確認我們正在做的事情能解決用戶需求?我們不能確認這個需求是否真實存在,也無法確認這個需求是否是真正意義上的用戶需求,就更無從談起這個需求是否是一個2年后仍然存在的用戶需求了。這是非常有風險的事情,如果我們決定開發一個新產品或者成立一個新公司來解決用戶需求,在此之前不妨多通過搜索、用戶調研、行業研究等行為,確定這個需求客觀存在并且長期存在。


          想清楚用戶需求的同時,我們還要解決兩個問題。第一,我們預設的用戶是不是真的是目標用戶?第二,這些目標用戶在什么地方,什么場景?


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          我們應該有著非常明確的目標,并且以目的為導向。相比內容運營這些日常的工作,活動運營意味著額外的工作任務和資源損耗。如果我們沒有明確的目標,那么我們就不應該舉辦某項活動。


          當然,我們都很清楚,活動運營的目標就是獲得新用戶和激活老用戶,但是這并不是一個“明確”的目標,這個目標非常模糊。明確的目標應該考慮到當下的產品情況,5W1H需要全部想一遍,明確我們做這個活動的可以量化的目標。


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          效率是運營的第三大原則。如果讓一個人重復十年高考,總有一次考得上清華北大,或者至少能上個重點本科。事實上,在我們人生的運營過程中,我們并沒有那么多的試錯機會。不是每個人都能跟女神表白一次失敗后,還有機會表白第二次第三次的,也不是老板交代一件事情干砸了,還能有第二件第三件事的機會的。正因為如此,我們才要爭取每一件事情的最好結局,這就要求我們追求效率。


          如果我們從企業經營的角度來看,經營的目的就是盈利。那么如何實現盈利,我們就必須考慮投入產出。所以在投入的時候,我們就要考慮幾個指標:覆蓋效率、轉化效率、人均價值。


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          以手機游戲為例。手機游戲是一個流水很高的領域,我們可以通過估算,根據游戲的安裝量有多少,然后用戶的付費比率有多高,就能算出游戲有多少付費用戶,每個用戶的ARPU值有多少,然后我們就可以迅速估算出企業能掙多少錢。由于手機游戲還涉及到發行渠道,不同的發行渠道有著不同的分成模式,不同的推廣能力,不同的用戶品質,這就導致了不一樣的最后結果。那么對游戲開發者來說,是要選擇獨家代理,還是不選擇獨家,就要看覆蓋能力。選擇哪一家代理和發行商,就要同時關注轉化效率。


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