干貨:如何指導新人快速成為合格的產品策劃


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          8年前

           

          知己知彼,百戰不殆;不知彼而知己,一勝一負;不知彼,不知己,每戰必殆。——孫武

           

          1、自己的籌碼 

           

           一個人可能是個好策劃,但不一定是個好教師;

           雖然實踐場合可以降低你的教授難度,但你還是需要專業以外的能力才能帶好你的見習策劃。

           要拿出100%的努力來做好這件事,首先你要了解自己能力。

           專業上的優點,弱點;教授,帶領,指引上的優點,弱點。

           所有的東西寫在一張思維導圖上,這有助于你了解自己,完善自己。

           個人認為,想帶好見習策劃需要良好的大局觀,比較成體系的知識結構和完整的項目經驗。

           如果在總結后發現自己的知識比較碎片化,你可能需要提前補課才能做好這份差事。

           帶見習策劃的機會在職業生涯中非常寶貴。

           你會因為這個機會發現并補強自己的弱點,你的領導力和個人魅力會增強。

           早已老油條的思維會被年輕人的有趣想法激活,你可以收獲一個良師益友,甚至女朋友(甚至老婆,當然了不提倡但也不反對哈……)。

          2、鷹眼識人 

           

           我也不怕你們笑話——我以前的公司曾經一次招了6個人,5個(不同學校的)應屆生一個初中畢業,最后只有那個初中畢業留下了,5個應屆生齊刷刷地去考公務員了。

           校招,面試很重要。為了你自己的時間和你的東家,你不能招一群雞賊進來。

           現在有些大學生為了得到一份工作,說謊對他們來說根本不是問題,他們可以信誓旦旦地在你面前說‘熱愛游戲’,但他之前幾乎沒怎么玩過游戲——哦,可能他DOTA打到天梯2200了,他自己沒覺得他說謊。

           當然了,游戲玩得多但偏見依然很重那種也不可取,但我要說其實還有很多中間態的人,即‘游戲經歷不錯但偏見很少,性格可塑性強’的人。這樣的人挺好,吃了秤砣鐵了心做游戲就更好了。

           招聘是你鍛煉識人的機會,要好好把握。失敗自己負責,少為別人買單。

           這里我提供一個觀人的經典思路,諸葛亮觀人七絕:有外恭而內欺者,有外勇而內怯者,有盡力而不忠者。

           然知人之道有七焉:

           一曰,問之以是非而觀其志;

           二曰,窮之以辭辯而觀其變;

           三曰,咨之以計謀而觀其識;

           四曰,告之以禍難而觀其勇;

           五曰,醉之以酒而觀其性;

           六曰,臨之以利而觀其廉;

           七曰,期之以事而觀其信。

           這東西是個指導性的,不是招聘問題指南,作為參考。我個人的用法是(在我看來這些不可稱作技巧,因為太初級了,識人天賦我點了很少,歲數也不大,我是將就用。):

           ①問其有爭議的問題看他三觀(另一種用法是說兩種沖突的觀點讓他辯證)

           ②問他不懂的東西看他說啥

           ③給他個空子看他用術還是用道

           ④給他個困難的玩具看他怎么玩

           ⑤這個游戲公司盡量別用!

           ⑥這個我掌握不了!

           ⑦給他任務讓他完成

           問題不刁,不足以查人性;但更要提平常問題,因為平常才可見人真性情。提問切忌自作聰明,否則易被反殺。

           

          3、因材施教 

           

           選了一個人做你的見習,你要把他當做你的朋友。

           你要尊他,帶領他,指引他,在乎他的感受,與他共同成長。

           不是長輩帶領晚輩,前輩帶領學生那樣,而是平輩論交,你的究極目標是讓他超過你。

           每個人都有自己的長處和短板,在日常工作中你可以慢慢發現一些亮點和一些問題。

           時間長了,你可以大致總結出這個人的長處和短板在哪,但千萬切記,慎言因果,慢下定論。

           你可以和比你大的前輩,長者,靠譜的上司交流,來反復確認你的想法。

           綜合考慮后布置有針對性的任務以驗證你的想法。

           我自己總結的大方向是‘用其長練其短’

           用其長處在最開始更容易獲得成就感,讓你的見習有堅持下去的動力練其短的時候可以有效施壓,讓他能夠盡快補齊自己的能力木桶。

          4、從開始就相信,并讓其負責 

           

           增強一個新手信心的最好的方式是讓其負責,給他試錯機會,這代表你分享試錯的機會給他。

           只讓他做勞動密集型工作是不信任他的表現,他會認為自己是苦力,技能和設計也不會得到提升。

           你可以幫助他,催促他,告訴他方向,但避免在他做不來的時候替他把活做了,這樣他會沒有動力而產生依賴心理,以至于成長緩慢。

           告訴他事情的重要性,但允許他把一些事情在允許的范圍內搞砸。

           讓他知道他要變成你值得信任的隊友,他最大的成功就是和大家一起擔起責任。

           

          5、實踐第一

           帶見習,特別是‘做單機的公司,帶高學歷的人,帶數值策劃,帶游戲經歷比較豐富但成見比較強的人’的時候一定要萬分注意,不可以學院派風格帶之。

           游戲開發工作不光是理性的軟件工程,更是有感性的藝術創作和實用的產品設計元素。一切應該以感受為引導。過分強調邏輯的合理性而忽略感受只會讓人誤入歧途。

           這方面我的心得是‘土匪軍閥正規軍’

           土匪:不談邏輯,只求爽,感受第一,只要不鬧得太大先顧感受。先做土匪。

           軍閥:從感受反推合理性需求,有針對性學習相關知識和思想

           正規軍:感性,理性刀劍并用,融會貫通,嘗試兩者兼顧。

           

          6、拒絕碎片化 

           

           支離破碎的信息或知識與文化毫不相干。一個人僅僅見多識廣,他不過是這個世界上最無用而令人討厭的人。我們要造就的是既有文化又掌握專門知識的人。——懷特海《教育的目的》

           不得不說這關很多帶人的策劃自己都沒有過。

           國內游戲是沒有完整的思想體系和開發模型去學的。

           大家都是在QQ群,GAMERES,游戲魂這些地方拿了很多碎片,然后七拼八湊成了簡歷和應聘資料去找了工作,但很多人就把自己的學識就那么放著了,很少有人在下班后自己研究下相關理論。

           在這里我要提的是,不光是策劃,任何行業都是需要業精于勤的。

           只靠工作經驗,不學習,不思考,容易中晚期乏力。

           這也是為什么很多策劃到35歲附近都轉行賣鹵煮開清真館的原因。

           知識碎片要形成體系,我的做法是以點帶面。

           因為很多問題點我不是很明白,我就順著思路線索去循證。

           順著一點開始倒,時間長了你發現你的知識點就用需求和理論支撐起來,形成面了。

           

          7、補充一個我曾經犯過的錯誤 

           

           最開始我以為帶人是帶思想,把想問題的模式傳給他。后來發現不大對勁,因為這與設計眼光的個人化很沖突。

           思想不是傳的,是通過引導后天形成的。必須給你帶的見習很大的自主性,這個東西才能形成。否則你會發現對方表面上接受了,但心里不接受或者想不明白,最后一點進展也沒有。

           最后,我用一些我以前的答案來,以實例說明這個過程。并在最后附了一些心得,希望能對各位有所幫助。

           新手任務:兩周內盡量地玩透一款游戲,并寫出體驗報告(多少人的新手任務是這個?)

           任務目標:體驗游戲節奏,體驗更多的游戲養成點和玩法,分析他們的設計思路,并寫出其優劣和改進方法。

          問題:

           真么算‘體驗’?

           到底該提取那些信息?

           如何分析才算質量更高?

           哪些信息更有助于以后的設計?

           

          A、看山是山:感受

           

           在回答如何在玩游戲的過程中學習游戲策劃?這個問題中,幾乎所有回答者都提到了在游戲的體驗中,樂趣第一。也就是說它達成的第一感受是你最需要關注的。

           作為一個數值策劃,你與普通玩家的體驗模式應有以下三點不同:

           ①敏感:對于體驗,普通玩家可以一個‘爽’字就形容了,但你不行,你是策劃。你對感受的細微變化應該更加敏感,抓住的細節應該更加豐富,對感受的描述應該更加詳細。普通玩家說‘爽’,你負責說出‘爽在哪里’。特別是數值帶來的感受,作為一個數值策劃,你必須敏感。注意,各人的敏感點不同,但用戶群體的敏感點有共性。在做一個項目的準備階段,你要做的工作之一很可能是把目標用戶的興奮點貼在你身上。這興奮點你可能覺得很扯,但你先要達到能讓項目做得更好;進一步,如果你認為它是一個良性體驗,你可以而試著去發現它的樂趣所在;也沒準你在這個方向上的敏感度比別人都高也說不定。

           ②對比:游戲的感受不是獨立的,設計出來一個新東西,你需要去和其他游戲對比。不同游戲類型并不妨礙感受的傳達。這時你豐富的游戲經歷將起到作用,快速地聯想起所有相關的游戲可以讓你快速定位興奮點的感受核心,并確定和修正需求。注意,剛入行的時候,別的游戲的感受不是不可以借鑒,但要有度。‘抄’最省力,但抄而不總結成自己的東西,總有玩家不買賬的那一天。定位興奮點的感受核心,其目的在于讓你發現感受的本質是什么,根據這個本質設計出更好的達成興奮點的途徑。

           ③臨摹:看完過后就要照貓畫虎了。這時候不管是否有人帶,你總會找到各種各樣的老文檔用作參考。這時候的數值主要以調為主。注意,很多人卡到這一步就再也走不下去了。他們可能想過‘其他游戲的這里數值為什么是這樣的?’在無法獲取答案之后,他們就相信了‘數值主要靠調,數學學到高中就夠了,VBA是騙人用的,XX數值就先拍腦袋就行了以后再改’這些東西。游戲行業成體系的開發理論不多(特別是國內),這讓國內的泥腿子策劃們野路子走得更加狂野,霸氣,有恃無恐。

           進階任務:設計幾個關聯系統的戰斗和經濟數值

           任務目標:維持各個系統自身和相互的數值平衡;數值獲取,養成和驗證流程順暢,數值相對合理,與時間線合理貼合。數值量級賞心悅目,追求節奏控制良好。

          問題:

           如何利用之前的游戲體驗來指導設計?

           遇到無法平衡的情況如何處理?

           如何盡快確定問題癥結?

           如何避免‘摁翻葫蘆瓢又起’的尷尬狀況?

           

          B、看山不是山:解構

           

           能夠走到解構這一步的數值,一般說明他默認數值應該是有序的,非純感受的,它一定是遵循某種規律而不是直接胡調的。這種暫時沒找到證據就默認相信更接近于‘信仰’——對‘秩序’的信仰。九宮格我就不畫了,不過你可以叫我的數值為‘守序善良數值’。

           ①拆分:游戲的數值細節根據感受拆分。這時你必須對游戲非常熟悉,不管這個游戲是自己的還是別人。游戲的每個點是什么樣子的,每一個關鍵細節,必須都知道,不能有任何人一句話把你問住。你會發現有一些細節點可以引起你的注意,整個游戲看起來茫茫大,一盤散沙,但上面已經有些許亮點了。注意,拆分的時候不要事無巨細無腦拆,不要為拆而拆,留心細節點。不必當場就想明白,但要記錄。

           ②規律:發現規律其實就是觀測已有秩序。我們默認成功的游戲是有秩序的。秩序可能并不完全嚴格,有些地方甚至與已知的秩序背離,但我們依然認為它有著局部的秩序以保證它不失控(也可能是因為沒有透徹理解)。秩序是整體的,規律可能是局部的,在有時候這是一個由局部推整體,以小見大的工作。這可能需要悟性。在規律找到后,其實你也就完成了數據的切塊分組過程。上面發現的那些點是你分組的依據。注意,眼睛死盯著數值是很難發現規律的。保持專注的同時,你需要‘退一步’才能看到更多,以便發現規律。看全局,數值的流動路徑,升降過程而不是數值本身。另,規律的相關性一定慎言因果,在總結出來以后最好與其他人交流以便修正,切忌閉門造車.

           ③聯系:規律與規律之間也是有聯系的。游戲是一盤大棋,邏輯鏈與邏輯鏈之間的聯系就是設計思路本身。不光是模塊與模塊之間的設計可以找到聯系,游戲的流程其實也是找聯系的一條線索。注意,這一步你得到的分析過程幾乎是懸案,在本步驟內他們都是得不到驗證的。所以如果你覺得你找到的聯系自己都不能信服,那么不妨多寫幾種可能,以便以后驗證。

           實戰任務:主導一款游戲的數值制作。

           任務目標:游戲進程流暢,數值平衡合理,追求明確,節奏張弛有度

          問題:

           戰斗數值如何體現追求?

           經濟數值如何的起點,路徑和終點各是什么?

           玩家花RMB購買的本質是什么?

           數值在放給玩家后調整的依據是什么?

           

          C、看山還是山:創生

           

           重點在‘生’:切記,數值不是死的。

           ①建模:一般是以下兩種:根據數據尋找規律建立數學模型(建模),或轉化為已有數學模型(套模)。數學的本質是抽象,是對問題剝皮見骨的過程,是把新問題轉化成曾經出現過的問題并解決之的過程。這個時候該開始學數學建模了。把具象的行為抽象為你的游戲,并建立數學模型。注意,這個過程剛開始你就會發現,現有知識不夠用了,現有工具不夠用了。這時候你對工具和學識的要求會爆發性地體現出來,你會發現要學的東西好多時間不夠用了。其實在解構階段這些知識你就該學,它能幫你更好地解構游戲,因為它給你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套,而是把已有模型根據實際問題進行理解甚至改造才能使用。另,上面說的模型不光是‘數值模型’,而是整個游戲的‘數學模型’。

           ②部署:從‘游戲數學模型’的子集‘數值模型’中可以得到游戲中所需的實值。放到游戲里之后,這個游戲就已經有骨架了——如果數學模型很好,它還可以有靈魂。由于你可能頻繁修改或者遇到版本高速迭代,所以這里你需要制作更多的數值工具,讓你的部署效率更高。注意,查改錯這一步就要開始了。有些東西在模型上是合理的,但在感受上是不夠甚至不合理的。你需要在模型允許的范圍內在部署層面對游戲數值進行修正。

           ③運行:你和你的隊友像上帝一樣構建了整個游戲世界,然后悲傷地發現數值都TM是死的。你需要讓它動起來,以驗證之前的所有想法和設計。這時候你需要讓玩家來玩你的游戲,讓數值活起來,收集玩家的感受并修改你的游戲。

           注意,反饋和運營數據同樣需要建模。在大數據時代背景下,同一組數據通過不同的分析可以獲得完全相反的結論。這時建模比以前更加重要。另,在得出結論后,迅速修改并繼續收集反饋。還記得你在找各個邏輯鏈的聯系的時候得出的多種結論嗎?你的結論可以讓你在幾個結論之間做出選擇。

           

          小心得: 

           

           1、不管是在大公司還是在小公司,都要知道會有更好的工作方法模型,你現在用的并不是最好或唯一的。建立自己的學識和思維體系和方法并時常修正它,而不是拿著Q群里拿來的知識碎片沾沾自喜,也不是讓奇葩公司扭曲了你的價值觀。

           2、不同公司對同一過程和對象定義(包括稱謂)可能是不同的,在討論前先溝通定義,避免雞同鴨講,因為這個發生矛盾更是愚蠢的。

           3、MATLAB,VBA,C#等都是工具,數據規模,復雜程度或精細程度到達一定水平后自然會用到,用到之前就應開始學習,版本高速迭代的時候你不會有這個時間。直接說這些東西‘完全沒用’‘不要去學’的人離他們遠一點。

           4、想要單從一張Excel表反向工程就學會建模的,不但學不會什么,還有很大可能會誤入歧途。因為有大量的原生數據不體現在數值表上,哪怕你把你認為所有的數值根據都注釋在了表里。

           5、沒有任何數值可以是拍腦袋來的,每個數值寫上去必須有數值根據。你甚至可以找一個看起來很扯淡的數值根據附會上去,找到更合適的再替換它,但不可以沒有數值根據。

           6、如果你覺得你的數值根據是有問題的,那么想辦法提醒自己找到更好的并將其替換掉,而不是犯懶把它放在那里,等它出了問題再去管它。念念不忘,必有回響。

           7、數值從來不是孤立的,它是從游戲感受量化抽象而來,是游戲感受的可視化體現。在感受反饋不好且可能產生不良后果的情況下,不過多強調數值在表上的合理性。

           8、學數學不僅僅是為了學習算法,更多的是訓練抽象邏輯思維,將問題迅速歸入已有模型并迅速解決之。這種方法的應用不局限于游戲領域。數值策劃是掌握游戲骨架脈絡的人,認同‘數學學到高中就夠當數值策劃了’說明你的短視不適合做數值策劃。(完)

           

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