「羊了個羊」用戶心理學


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          2年前

          這兩天,“羊了個羊”大家都在玩。

          起初我也不知道什么梗,看到好多人發(fā)朋友圈說「世界上最深的套路,都比不上羊的第二關(guān)」、「我沒通關(guān),就是想玩」、「為過關(guān)把全年的廣告都看完了」等。

          到底是什么東西,能大家如此上心?

          于是,帶著強烈好奇心在朋友分享下成功打入“羊圈”,第一關(guān)輕而易舉,讓我笑不露齒的流露出“就這”的表情包,第二關(guān)深不見底銷不完的圖形,讓我瞬間對導演直接上猛藥的劇情,有點慌。

          想必,我的經(jīng)歷和你首次接觸時差不多。

          這不禁讓我想起2021年初火爆全網(wǎng)的「合成大西瓜」,玩家需要將系統(tǒng)隨機分配橘子、葡萄、西紅柿等三個相撞合成更大水果,難道是同一個團隊?爆紅后改行開始借力疫情話題,集“羊”了?

          當然,我并不關(guān)心這些。但類似事件頻繁上熱搜,還能讓用戶玩的不亦說乎,倒是蠻感興趣。

          經(jīng)過深入分析《羊了個羊》出圈背后真相,基于營銷心理學角度,我認為精巧制造價值共識、運用挑事三件套、借助好奇心,建立長期可依賴的產(chǎn)品關(guān)系模型是核心作用原理。

          價值共識的紅利

          提到該游戲,玩家大腦中最直觀映射的關(guān)鍵詞是“難”。

          這種難可以感同身受,與傳統(tǒng)游戲相比具體有三個方面不同特征:①整體通關(guān)率不到0.1%,②隨機出現(xiàn)的圖形毫無邏輯可言,③名正言順告知次日比今日難

          首先,游戲結(jié)束后朋友圈榜單中清晰可見,至少有99%的人無法通關(guān),新浪游戲官方投票數(shù)據(jù)也表示,通關(guān)概率只有5%不到,直接說明不是一般難。

          其次以往類似連連看、消消樂游戲中,大家閾值管理認為大多數(shù)圖形呈現(xiàn)隨機,至少稍微動下腦子還能通關(guān)。

          相比羊了個羊第二個真隨機,導致總會出現(xiàn)剩下一個方塊而卡關(guān)無法消除的尷尬局面,也就是,大部分牌局一開始就是死局設計。

          這就算了。

          更奇葩在于,當“再次挑戰(zhàn)失敗”后文案也具備挑戰(zhàn)性,告訴你“明天的難度比今天更大”,這種與傳統(tǒng)游戲的極限反差感,加上人們?nèi)粘9ぷ鲙淼膲毫Φ确N種因素,瞬間激發(fā)不服輸?shù)男?,讓你欲罷不能。

          在心理學中,該想象的運用被稱為“確定性偏誤(Confirmation bias))”和“可得性偏差(Availability Heuristic)的結(jié)合。

          具體什么意思呢?

          前者是當你設定一個觀點時,大腦會自動進入搜索模式,尋找周圍的支持數(shù)據(jù),從而會形成一種偏見即“不就是這樣嗎?我看到前面就知道結(jié)尾了”。

          也就是,在決策時先確定答案,再為答案尋找理由的想象。

          這如同,你剛打開游戲時默把它和消消樂歸為一個段位,剛好產(chǎn)品經(jīng)理也滿足你的內(nèi)心需求,第一關(guān)的隨意消除優(yōu)先滿足“內(nèi)心認同感”。

          后者上,由于人們受記憶力和知識局限影響,進行預測和決策時會習慣運用熟悉或憑想象力而得到信息,導致賦能那些易見,容易記起的信息以過大的比重被利用。

          也就是,你嘗試第一關(guān)覺得如此簡單,下一關(guān)也會在此基礎上循序漸進,此方面案例在金融領(lǐng)域?qū)乙姴货r。

          比如:

          當一個熱門股出現(xiàn)時,所有新聞媒體都專注報道該事件,而投資者在狂轟亂炸之下就會不知不覺地去關(guān)心,甚至購買這只股票,但究竟發(fā)展如何,是否破發(fā)就另當別論。

          能看出兩者有什么區(qū)別嗎?

          一個先有結(jié)論導致偏差,然后找理由去支持它,好比《三國演義》中諸葛亮舌戰(zhàn)群儒的經(jīng)典橋段,諸多群儒們上來先一頓奚落,找出其糗事進行貶低,然后再闡述自我觀點。

          另一個基于前者經(jīng)驗判斷事物導致偏差,如同《西游記》中的銀角大王,用寶葫蘆把孫悟空裝進去后認為會化為膿血,但是,悟空經(jīng)過七七四十九天的被煉,造就一身“本領(lǐng)”。

          通過確定性和可預測性造成的結(jié)果偏差,我把它總結(jié)成「不出意外的話意外馬上就會出現(xiàn)」,這也是該產(chǎn)品能夠首要吸引住用戶重要因素之一。

          「羊了個羊」用戶心理學

          因為,從營銷法則看不論什么事、產(chǎn)品、成功營銷在10秒內(nèi)需要激起用戶注意(痛點)。

          平白直序手法,在注意力隨時都被碎片化信息可影響的今天,用戶難免會缺少耐心, 所以直白進入,制造反差的對沖思維(Hedging thinking)會直接顛覆認知。

          舉個電影上映案例:

          一場電影火爆離不開宣發(fā),大多數(shù)人在社交媒體上看到的都是精彩打斗、或搞笑畫面,像《戰(zhàn)狼》《流浪地球》等,通過凌厲的剪輯以超長預告篇的方法,把大量信息灌輸給大眾,這樣才能提高觀影欲望。

          除此外,此類反差在脫口秀中也會經(jīng)??吹健?/span>

          如同,楊笠調(diào)侃男人自大時的經(jīng)典名句,“他難道真的是和我來傾訴的嗎?不可能,他肯定是想從我身上學到些什么;徐志勝,“流量靠長相嗎?我靠這個長相編了一些段子,得到一些流量,很多觀眾慕名而來,是看我長相的”。

          可以說,“邏輯重構(gòu)”來實現(xiàn)“預期背叛”可以達到快速“價值共識,這種共識可稱得上后互聯(lián)網(wǎng)時代一個流量重要突破口、一個支點、一個新紅利。

          為什么?

          一大原因時,流量紅利不再來時,我們需要思考如何從廣度上獲取用戶的問題,如何基于現(xiàn)有用戶找到他們的共鳴在哪,從而引爆效果。

          所以通過《羊了個羊》游戲,能夠看到同樣電影、電視劇、脫口秀等各種奇葩橋段在營銷中神似相同,非常具備借鑒意義,重構(gòu)本身在“解構(gòu)”進行“結(jié)構(gòu)”才可達到組合創(chuàng)新。

          搞事最佳三件套

          如果把一款游戲,從開始到最終用戶離開整個旅程當做一場電視劇,那上述只能稱得上“前菜”,最主要劇情離不開導火索(決裂部分)。

          我把它總結(jié)成“搞事三件套”,換在營銷中,即人們常說的“激勵機制”,《羊了個羊》有三個方面,分別為:①成就排名,②地域排名,③話題PK

          某種層面看,大型單機游戲中你就是世界主宰,騎馬砍殺想怎么玩就怎么玩,小型游戲無非是打消無聊時間或減少壓力,但它們并不會讓你帶來“留戀”,好比玩“人機斗地主”,三局后你可能就覺得沒任何挑戰(zhàn)性。

          這是,為什么呢?

          因為單機游戲有種孤獨感(aloneness),雖然你看到NPC在走,和你對話、甚至移動某個方塊瞬間可以消除,但你心里清清楚楚知道,它們就是一堆被按照規(guī)則寫好的代碼,不論怎么做,都很機械化。

          《羊了個羊》的設計,很巧妙解決了該問題。

          一方面,打開小程序,直接映入眼簾的是成就榜單,你會看到“全國領(lǐng)頭羊、最強王者、以及秋名山羊神”,這三項稱號根據(jù)玩家通關(guān)時間排列,只有最短時間通過的玩家才能獲得對應稱謂。

          快速制造出一種,你「不是一個人在玩」的錯覺,同時又狠狠地畫上一張大餅,即“要能過關(guān),也有機會出現(xiàn)在這里”,顯然,把“越難越想挑戰(zhàn)”和“排名激勵“放一起,大部分用戶內(nèi)心便會稍微燃起。

          「羊了個羊」用戶心理學

          然而還不夠,名次還要分城市。

          人都是不同種族演變出來的高級動物,城市本身是分群,我們會自動把自己歸類到所述組織中,當你看到“北京名次”時會默認排擠其他城市名次,形成一種對立狀態(tài),無形當中強化“比、趕、超”的勢頭。

          這和大型游戲中的幫派有些相似,盡管在《羊了個羊》沒有像王者榮耀一樣繁瑣,你不用定時做任務、完成道具獲取,但依然能夠可以感受到競爭強烈度。

          自從國家網(wǎng)信辦發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)用戶賬戶信息管理規(guī)定》,8月份各大社交平臺紛紛開啟用戶上網(wǎng)IP地址顯示功能后,用戶也越來越注意個人言行怕被“群嘲”,對于給自己城市加分格外積極。

          種種基礎上,相比個人奮戰(zhàn),很多人更愿意拉上同城的“羊友”一起戰(zhàn)斗,這讓整個發(fā)展劇情更加緊湊。

          另一方面,榮譽感、歸屬感、難、0.1%過關(guān)率等各種的挑戰(zhàn)標簽匯集,到這里,游戲基本上不再是游戲,而變成可流通的社交貨幣,是年輕人流行的談資,有趣形象和優(yōu)越人際關(guān)系的比較。

          無形中,又一次加大了年輕人的“羊癮”。

          根據(jù)百度指數(shù)“羊了個羊”詞條數(shù)據(jù),29歲以下群體占比超過75%,B站話題指數(shù)活躍度最近更是一直在攀升狀態(tài),一個合理推測,開學返校季的學生群體,和從假期反流的上班族或許是這波“羊癮”人群的主流。

          可見,在《羊了個羊》主頁發(fā)彈幕、朋友圈、游戲圈,三者助力下,抖音、微博出現(xiàn)「熱門話題」大概率屬于“必然項”。

          除上述“重要搞事三件套”外,更拿人性是文案部分。

          游戲過程中如果因為第二關(guān)卡槽快滿而無法消除,你就不得不觀看15-30秒左右廣告、或者分享給好友、朋友圈、社群來獲取移動道具、撤銷道具、洗牌道具。

          我想為了沖第二關(guān),很多人都自發(fā)性轉(zhuǎn)發(fā),但是那些轉(zhuǎn)發(fā)出去的文案卻“套路十足”,讓你忍不住想點進去看看到底是什么。

          比如:

          智力不夠,就不要來挑戰(zhàn)這個游戲了、據(jù)說通關(guān)的都能達到愛因斯坦的IQ、或,據(jù)說只有0.01% 的人可以通關(guān)!玻璃心勿進。

          甚至還有一些碎片化場景也不放過,就像“帶薪上廁所時都在玩啥”,敢不敢睡前玩這款游戲等。

          這種拼多多式傳播方法雖然另許多人排斥,現(xiàn)實的確真相,一定程度上很容易激發(fā)微信好友,裂變速度不可想象。

          一言撇之,成就排名、地域排名、話題PK加上略帶嘲笑挑釁式的文案在整個“劇情”發(fā)展中像一根引線,快速激起每個人的“好奇心”,都試圖研究通關(guān)后,到底會得到什么獎勵。

          被激發(fā)的好奇心

          什么是好奇心?Lau等人(2020)在實驗中給出解釋:

          好奇心源自我們對外部世界的索求,本質(zhì)是一種通過學習知識或信息從而獲得獎勵的過程(Reward-learning Process)。

          還沒有一分鐘,《羊了個羊》就可以挖掘你內(nèi)在動力,很多人會說“這不就是上癮模型”嗎?其實未必。

          研究指出,我們不可能對某件事情、物品快速上癮,除非得到大量多巴胺強化;而迫使你一次一次不斷點開的動力源有兩大因素:①激勵顯著性,②,期望值(Expected Value)。

          舉個例子:

          上學時有些同學會因為好奇考試成績,冒著被抓風險,偷偷翻看老師辦公桌上的試卷,只為提前知道分數(shù);其實翻卷子并不能改變考試結(jié)果。

          我們之所以這樣做,只是為了盡早將未知轉(zhuǎn)化為已知,減少不確定性引發(fā)的不安,同時,這也是一個滿足潛在的分數(shù)期望的過程,說不定會考出理想的成績呢?

          亦或者:

          每年9月10號蘋果發(fā)布會后有條明確規(guī)定,9月16號前渠道商拿到手機,務必不能拆開激活,如果激活就要面臨一筆巨大數(shù)額罰款,但每年,都有部分商家在好奇心的驅(qū)動下冒著風險打開。

          打開后并不能得到什么,和晚一天看到的真機也不會有太大差異,而迫使一個人這樣做的行為,就是為追求刺激和滿足內(nèi)心不安。

          上述種種行為和決策過程就是激勵顯著性(Incentive Salience),它是將愿望(Liking)和念想(Wanting)賦能獎勵刺激的認知過程,由本能驅(qū)使,激勵人心的感覺。

          因此,好奇心推動自主探索,因為破解未知的行為能夠幫助人們降低對事物的不確定性(Uncertainty),滿足潛在的期望值(Expected Value)(Kobsyshi et al., 2019)。

          「羊了個羊」用戶心理學

          換言之,我們對事物產(chǎn)生好奇后,就會輕易引發(fā) 誘發(fā)激勵顯著性,而最終揭曉謎底便充當了獎品,在前者鼓勵下,我們會做出非理性、沖動、甚至強迫等行為。

          仿佛像那句歌詞所言,“得不到的永遠在騷動,被好奇綁架的心都有恃無恐”,那好奇心真的重要嗎?

          美國經(jīng)濟心理學家George Loewenstein認為,我們掌握的信息越少,越會對未曾涉及的方面充滿好奇,正因為它的驅(qū)使,我們才會不斷去探索、解謎、去積極主動學習新知。

          也有研究指出“它可以幫助我們建立并鞏固人際關(guān)系”,一則實驗中,被試者們相互提出與回答對方的私人問題,科學家把該過程稱為“互惠式自我暴露”(Reciprocal Self-disclosure)。

          結(jié)果證明,我們展示對別人真實的好奇心,對方會覺得我們更加熱情、有魅力,所以從社交層面看,適當?shù)谋┞秾λ说暮闷嫘?,還可以提高人際關(guān)系中的親密度。

          值得一提的是,如果好奇心動能太強可能就會造成沒必要的麻煩,雷丁大學的認知神經(jīng)科學教授Johnny King Lau和他的同事們(2020)做了一項研究,驗證人們是否愿意為了滿足好奇心而付出代價。

          過程這樣的:

          實驗人員要求被試者先看一部魔術(shù)短片后,請Ta們決定是否下賭注,并且明確告知輸贏的概率,被試者如果接受并賭贏,就能得知事前所看魔術(shù)的運作原理,如果輸?shù)艟鸵邮苄⌒↑c擊懲罰。

          實驗者最終做了一組對比實驗,流程與上述一樣,只不過把獎勵替換成了美食,聽上去是不是很荒唐,結(jié)果大部分人寧可冒著被點擊風險,也要滿足好奇心和口腹之欲。

          所以,這種沖動帶來的強烈性會使人們愿意承擔一些損失,可是,當?shù)弥稽c擊的概率上升后,拒絕冒險的人數(shù)就會變多,當概率維持在一個較低水平線時,人們還是愿意放手一搏。

          據(jù)此,在《羊了個羊》游戲場景中同樣。

          你玩到一半馬上要通關(guān),因一些困難需要付出代價(忍氣吞聲看15秒廣告、分享給社交好友),你也會忍一忍點擊“繼續(xù)”,但要把廣告換成高額人民幣,可能就會被多半人拒絕。

          一個完整游戲鏈條上,如果說“好奇心”是左手,那“勝負欲、完成欲”就是右手。前者就像那款新發(fā)布的手機,后者就像撕封裝上膠帶,拿到裸機的感覺,當你迫切想要完成、想贏時才會無法自拔。

          可依賴的關(guān)系模型

          從顯象來看,完成和勝負相似,都是「一種想要完成一件事,從中獲得獎勵的沖動」,只不過勝負追求輸贏層面,完成是追求結(jié)果。

          舉個例子:

          有一次我不知道在哪個短視頻APP看到《東八區(qū)的先生們》精彩片段,對它產(chǎn)生一種好奇,就去看第一集,結(jié)果......從下午的3點一直刷到晚上10點,期間有幾次理性掙扎,一次是吃飯,一次是“寫作”。

          但理智閃現(xiàn)后,就被完成欲給打敗了,這種極其強大的力量迫使我追更到更新前的最后一集,導致我現(xiàn)在不敢看劇,改成追電影,類似案例還有許多。

          《羊了個羊》游戲中,完成欲有三個條件存在:①任務,②時間,③獎勵

          人家明確告訴你每日(時間)只能過一關(guān)(任務),把今天過去就可能站在排行榜(獎勵)中贏得榮耀,可是,你過不去時這個“完成欲”就會不斷刺激你再次打開。

          從深層次分析,建立兩者過程就是在游戲中「不斷釋放玩家欲望,定向強化“創(chuàng)造”和“破壞”,的過程」。

          困難環(huán)境里(無法消除時),不論如何你堅持的下一刻是山窮水盡,還是迎來新轉(zhuǎn)機,都容易越玩越想玩。

          不信你想想看,第二關(guān)看似有點消消樂感覺,但在消除每一行后它又明確讓你看到“下一層”有什么,這種原理背后即在建立可依賴的關(guān)系鏈模型(Dependence) 。

          「羊了個羊」用戶心理學

          什么是可依賴?

          一般在項目管理中,兩個活動(前導活動和后續(xù)活動)中一個活動變更將會影響到另一個活動的關(guān)系,通常彼此之間包括強制性、可自由處理性、與外部依賴三種形式。

          在專業(yè)領(lǐng)域,依賴關(guān)系模型重要的是,確定事件單元的顆粒度和事件之間的關(guān)系,這和在公司做項目系統(tǒng)分解,細化過程相似。

          強制的在游戲中“不得不做”,可自由處理的“具備靈活選擇”,外部依賴即“需要與別人協(xié)同”。

          想要通過第二關(guān),《羊了個羊》強制在于你必須消除圖形每一層。每一層最后一個狀態(tài)都是前一步所決定,下一層有什么,它又很巧妙為你展示出來,彼此相互不斷構(gòu)建小的依賴關(guān)系鏈。

          建構(gòu)該模型需要滿足什么?有三個要素:①給予,②獲取,③再索取。

          超市每逢過節(jié)或新品發(fā)售會推出免費試吃,給與消費者味蕾上刺激,然后再引導你下單,如此一來,一天可以在短短幾小時內(nèi)賣掉比平時多幾倍的銷量。

          游戲的給予是讓你“贏”,可當遇到困難時“還想贏”,那就需要付出點什么,點擊下廣告?分享一下?完成某個指令等,均是關(guān)系鏈模型。

          甚至出門逛逛買衣服,導購一頓把你夸的天花亂墜“穿上真好看”,很多時候,只不過想通過安慰式給予,讓你有種“獲得”的假象,從而讓你買單(被索?。?。

          種種心理,對營銷有重要借鑒意義。

          一言撇之,現(xiàn)在的游戲用戶特征已經(jīng)單純從Player或者Gamer進化為游戲愛好者(Game Enthusiasts)。

          相對應的,游戲行為也從Playing進化為Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social,所以掌握用戶心理格外重要。

          總結(jié)一下:

          火爆的背后,是用戶價值共識。

          打破可得性偏差、重組新玩法、然后運用成就排名,話題等挑起好奇心、巧借獎賞(勝負)機制拉起欲望, 進而構(gòu)建給予、獲取、再索取的依賴關(guān)系模型, 這或許 是共識的內(nèi)核。

          來源:王智遠

           
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