CP不可不知:如何按渠道數據標準優化產品,用數據化思維做好推廣


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          9年前
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          一前言從做游戲開始,作為一個有情懷的運營策劃,我始終相信產品為王的真理,當然我不否定的確有很牛掰的渠道商務可以用各種手段讓產品擁有牛掰的位置。

          就最近有一位商務V姐坦言:“不管產品有多屎都可以推出去~!這是商務的王道~!”我對她肅嚴起敬……然后默默的去優化產品,然后看著她的背影YY……

          好吧,還是從渠道的角度去修改產品吧!

          1,下載:同樣的推廣位,A產品2000下載,B產品200下載。渠道會有所考慮;在沒有推廣位下,A產品自然下載1000,B產品自然下載100,渠道也會有所考慮。
          2,下載轉換率:同樣的曝光度,瀏覽的用戶很多,下載的用戶很少,就要考慮是否宣傳內容有問題了。
          3,新增用戶:有大量下載,但是新增用戶少,也會影響渠道對產品適配能力的評價。
          4,留存:有了新增用戶,但是留存率低,生命周期短,游戲性和產出能力堪憂。
          5,付費:產品的付費能力,活躍ARPU和新增ARPU、下載ARPU都會影響產品評價。

          二關注指標
          1,下載下載數:統計周期內,通過應用商店下載應用的次數總和。下載轉換率:統計周期內,下載數量÷瀏覽量=下載轉化率
          2,影響元素影響該數據的內容有以下元素:(相同推廣位)
          3,ICON有IP代表的ICON:游戲產品借IP的市場效應,選擇有代表性的角色作為ICON主體;
          精準用戶的ICON:瞄準傳奇用戶、曾經夢西玩家、消除類用戶、泡泡龍用戶,將游戲玩法表現到ICON上設計;
          沒有體現出游戲玩法的也會用一些比較跳的顏色,或者夸張的表情來搶奪眼球;
          目前ICON的常見特征:主角有吸引、ICON顏色跳眼、ICON設計表情另類、立體感強。
          4,名字游戲命名應該遵循簡單易記、貼合游戲的原則,以下是兩類常見的游戲命名:
          IP名:我叫MT、熊出沒、十萬個冷笑話、秦時明月
          游戲玩法名:消滅星星、開心消消樂、水果連連看、地鐵跑酷、真人斗地主
          5,包體大小在不影響游戲質量的情況下,包體越小越好。
          6,產品介紹言簡意賅介紹出游戲玩法(三消?跑酷?),特色(簡單?創意?),成就(用戶人群?)。
          7,宣傳圖(截圖)宣傳圖可以做的華麗一些,盡量凸顯自己的優勢:單機0流量,消除特效,創意玩法,驚喜獎勵。文字表現有穿透力,畫面內容豐富,讓每一張宣傳圖都發揮出吸引人的特質。
          8,評論好的評論,會有所加分。有些特色和優勢也可以適當放在評論里,去更新。
          9,星級/得分星級高的,得分高的也會影響用戶的選擇和下載。
          10,下載數量(應用內顯示)通常用戶喜歡聚眾,下載量越高的產品,用戶也會隨眾下載。
          11,媒體預熱曝光媒體的曝光力度越高,用戶的熟悉程度也就會有所提升,從而在見到的時候有助于好奇心下載。
          媒體曝光方面會另外整理提出,在此不做詳述。

          三新增用戶統計周期內,首次打開應用的用戶數量,即定義為新增用戶(MM后臺是以設備判斷為標準)。
          1,影響元素影響以上數據的內容有以下元素:(相同下載量)
          2,終端兼容性用戶下載后,成功安裝的用戶有多少?打開游戲時是否會啟動失敗?如果用戶使用游戲的時間有部分的5秒以內,就需要查詢游戲使用的終端機型中是否有存在不兼容的機型。
          3,用戶喚醒用戶在下載了一批游戲時,是否會忘記我們?這么多手機助手會定時清理不常用軟件,我們是否對下載后安裝好的用戶做出提示,即時喚醒。

          四新增用戶
          1,次日留存率某日的新增用戶在次日再次使用應用的比例。公式:次日留存率=次日留存用戶/昨日新增用戶*100%。 例如:15日新增10000人,16日這10000人中有3000人活躍,次日留存就是30%
          2,影響元素影響該數據的內容有以下元素:(相同新增數量時)
          3,兼容性點擊游戲后出現閃退、畫面卡頓延遲、卡死、與軟件沖突、UI錯亂、游戲黑屏、過程中手機重啟等一系列內容都會影響用戶留存問題。(延遲,卡死也會有假的情況,例如在加載期間沒有做效果,導致時間過長,讓用戶以為卡死,從而退出游戲。)
          4,初次加載時間游戲加載時間過長,也會流失掉性子急,加載慢的用戶。
          5,游戲畫面雖然屬于用戶主觀行為,但根據自身游戲特征可以做好顏色搭配,舒適清爽。
          6,核心玩法喜愛不同玩法的用戶在進入游戲后,也會根據該游戲的玩法特征選擇去留。
          7,新手引導玩法可以創新,但是新手引導需要做的較為詳細,讓用戶不要清晰如何玩該游戲,不僅需要引導用戶如何操作,更加要在引導用戶后,讓用戶在自己玩的時候獲得成績和獎勵。
          8,流暢度、成就感游戲是否有一些關卡特別的難,或者是否在那個引導后會突然斷掉,讓用戶手足無措。前期可以讓用戶享受游戲帶來的成就感,難度的逐漸提升可以讓用戶逐漸挑戰,但是瞬間的難度提升也會影響用戶玩整個游戲的流暢性。
          9,可玩性循環游戲是否有讓我一直去玩某一關卡或者為了達到某種成就而玩的動力,是否可以讓用戶循環玩卻不感覺到枯燥,關卡是否處處有機遇和隨機。讓用戶雖然失敗了也有重新再試一次的沖動。
          10,社交環境游戲中是否可以有社交的互相牽引元素,是否有用戶帶動用戶的機制,口碑傳播或拉新獎勵等一系列自繁衍能力。
          11,任務、活動獎勵培養用戶完成每日任務的習慣,將任務界面和活動界面引導成用戶每天首次上線后,第一個會關注的地方,可以設置用戶登錄的獎勵,完成關卡數量的獎勵,在線時長的獎勵,登錄次數的獎勵,獎勵內容可以豐富。同樣有任務進行消耗即可。
          12,推送游戲推送對喚醒用戶有非常重要的功效,擁有玄機性的,目的性的,用戶在意的拉回用戶會更加有效果,類似內容。可以嘗試,今天簽到獎勵你領了么?不領就過期了/您的體力值滿了,不用浪費了/您的排行榜被人超越了!等……

          五付費付費轉化率:統計周期內,付費用戶/活躍用戶。
          下載ARPU:統計周期內,活躍用戶產生的平均收入。公式:ARPU=總收入/下載用戶。
          活躍ARPU:統計周期內,活躍用戶產生的平均收入。公式:ARPU=總收入/活躍用戶。
          1,影響元素影響該數據的內容有以下元素:(相同游戲品質)
          2,付費引導首先要先引導用戶怎么付費,用戶從哪里可以付費購買,通常大部分的用戶主動點擊道具商店進行消費,所以要盡可能將付費點埋在用戶的游戲過程中。如用戶在關卡失敗或體力不足時,直接為用戶展示可以購買的道具,并可一鍵購買,在用戶需要的時候提示用戶。引導流程一定要友好!
          3,付費道具使用習慣培養先“先體驗,后付費”,讓用戶先感受,甚至是依賴上產品,并明顯感受到道具的效果后再引導用戶付費。
          4,小額計費小額計費的作用在于吸引用戶進行首次付費的行為,該用戶在付費后的行為直接影響到用戶的下一次付費。同時可以提升付費率。
          5,折扣吸引搭配打折出售游戲中銷量較高和較低的產品可以刺激部分用戶購買,從而提升付費率和付費。選擇對用戶更加偏愛的,且將折扣效果做強,可以刺激用戶購買。
          6,支付方式便捷,多樣性不否定話費支付是最為便捷的支付方式,但是支持多種支付方式可以讓用戶選擇更加多樣性。額度也可以有所提升。
          7,付費步驟游戲用戶的購買與網商購買不同,網商購買這次購買不成功我可以選擇下次購買,或者一會兒再購買,但是游戲付費往往在于一念之間的沖動消費,需要便捷省事。在規則允許下減少用戶付費步驟,減少用戶選擇難度。
          8,界面友好商店界面中需要明顯展示出游戲內最實用關鍵的道具,可以高亮,可以如淘寶一樣表上HOT等重點標記。如果是促銷禮包一定要簡單易懂,不要費腦計算,直觀讓用戶了解優惠金額。
          游戲中付費界面文字和畫面友好,內容清晰,降低金額的視覺感。取消按鈕和購買按鈕的顏色需要重點提示購買按鈕,購買按鈕需要放在用戶常點擊的位置,與取消按鈕保持距離。
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