PMCAFF | 產品微操的藝術:提高核心指標的5個需求原理


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          8年前

           

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          作者 | 徐敏慧

           

          PS:向老周致敬,感謝360手機助手這樣的環境我才能用數據驗證完大部分自己總結的理論,ABtest需要人力、時間、資源,中小公司人力不夠,大公司因體制問題,有人力、資源,時間慢、資源無法到位,在360這樣主打短平快準的風格才有機會快速驗證,當然弊病是中長線的活兒很難推動。

           

          概述

           

          產品跟DOTA或者LOL一樣,不同的公司體制培養出了不同的產品風格,有的擅長單兵Gank(中短線),有的擅長組織進攻(資源整合,也叫忽悠+管理),有的適合DPS(中長線),還有技術工種Carry達人,這些屬性點不分高低,而是什么階段適合什么樣的產品。


          我這次總結的是Gank,怎么做好產品切入、需求量化,這是在中短線快速積累產品優勢的方法,C端產品不能用核心指標證明自己的價值,都是耍流氓。(為什么叫微操?玩游戲的80后都知道,moon同等兵力下微操超一流的高手可以干掉對方保留一半兵力)。


          產品優化的節點主要包含:


          • 產品切入(主題比較大,后續挖,先占坑)

          • 產品架構

          • 交互

          • 文案

          • 策略

          • 設計


          產品優化的原理,總結了5點(后續解釋、舉案例)


          • 用戶分流

          • 有效信息

          • 路徑最短

          • 精準曝光

          • 情感設計

          • 求補充


          用戶分流


          不論是產品框架還是各級界面,都承載著用戶分流的作用,這時候,我有一個疑問,用戶在被分流過程中,是有一定的群體行為慣性,還是會被內容吸引呢?


          對此我做了一個簡單的測試,在客戶端首頁的左右位置AB(位置對應的不同內容的點擊數為Xa、Yb,Xb、Ya),找了ab兩個資源,各自放一周,進行數據對比。(中間存在時間等外部因素,判斷對數據影響比較小,暫時不考慮)

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          Xa≈Xb≈Ya*45%Yb*45%


          總結,左邊位置大概比右邊多出一半,因此個人拍腦袋得出一個假設,當內容質量類同的情況下,產品框架本身的分流效果是固定的,主要變量因素是內容


          其實這類案例生活中最常見的是大型超市,布局擺位,應該是經過周密設計的


          從而引出下一個疑問,什么樣的產品框架,在內容相同的情況下,對用戶分流效果是最好的呢?

          用戶分流-產品框架(ABtest)


          目前最常見的有抽屜式、上下導航、上導航、Metro,不同的風格被不同屬性的產品采用,而內容、平臺屬性的產品大多是采用上下導航或者上導航的。


          根據用戶分流的理論,我對首頁熱門、排行、分類、游戲、軟件、管理、專題、綜合等模塊計算了不同模塊的人均下載量,又計算了產品框架的分流情況;結合用戶群體行為分析,我認為多數用戶是懶惰的,上下導航結構比上導航結構數據會提高(后面補充兩個版本對比),開始兩個假設:


          1、模塊布局根據不同模塊的人均大小以及用戶點擊的比例進行從新排位

          2、上下導航結果人均下載量效果大于上導航結果(這事情估計微信也做過,微信曾經更新過上導航結構的版本)


          360手機助手改版用于驗證假設1

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          ABtest:是要基于同一段時間、同一類用戶人群,同時,數據基礎足夠大,才能有效,這個測試抽取了最大的幾個版本,隨機分配版本進行升級,基礎數據有幾十萬。


          360手機助手改版用于驗證假設2

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          關于2的驗證,哈哈,所有產品都會遇到,別人做得很好,要去試試看,經過數據對比一個月多后,還是放棄了,所以現在的框架一直都沒有再被改動過。


          路徑最短


          這道理大家都知道的,減少操作步驟,目的是降低用戶獲取內容的成本。


          類似案例是最常見的,因為之前在機鋒網驗證過支付,所以對淘寶的支付流程關注很多,隨著支付流程的縮短,數據提升很明顯,在機鋒做支付時驗證過,基本每增減一個操作環節會丟失50~80%的用戶,所以這就是為什么游戲里基本都是不注冊的,甚至支付都是臨時賬號在支付完成后去完善賬號(因為北京回杭州丟失部分百度、機鋒的工作資料,沒有截圖信息),當優化完機鋒支付,記得數據提升4~5成的支付轉化率(支付人數/激活人數),1%到1.5%是在某個游戲上測試的。


          這類工具型的產品,改動的內容是交互、設計、策略,平臺型的優化相對就會涉及文案(運營)。


          在百度手機助手時,我推動了標簽系統的建立,因為商店類產品用戶最大的問題是內容太多,而用戶流量內容的數量是有限的,整個產品是圍繞著怎么降低用戶獲取內容的成本來的,標簽不但能降低獲取信息的成本,可以進一步推動用戶通過標簽檢索應用,標簽系統的第一次應用反而是在360助手的分類改版里,這個改版涉及的內容交互、設計、標簽。


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          看到很多人鄙視一些改動小的設計,總想做一些很有趣、很炫的功能,如果深入去做數據對比,可能發現新功能、大手筆帶來的數據效果不一定理想,小改動背后是需要做很多工作的,效果非常好,只是沒有發現(這個改動需要對幾千個應用重新定義標簽,為止,我還制定了應用的標簽規范,其中包含用戶肖像的內容,工作量一點都不小),囧,當然我這類屌絲氣息濃重的風格,不利忽悠,不容易講故事。


          有效信息


          有效信息,也是決策信息,當用戶在瀏覽內容時,某些信息會促使用戶做出最終決策,這個在電商產品里應用最多。


          在第一家公司做產品運營時,因個人喜好做標題黨,記得不同的文案呈現出來的轉化率完全不一樣,當時在做新聞廣告詞時,普通新聞只有0.5%,而經過優化后可以做到1%~2%(點擊次數/曝光次數)。


          界面設計除了一些跳轉、按鈕之外,是對信息的一次重新解析、布局,當時針對在列表頁是需要露出有效信息(小編點等),還是顯示更多應用做了以下2個驗證:


          1、有小編點評以及沒有小編點評的驗證

          2、顯示更多應用以及顯示更多有效信息的驗證


          驗證1

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          人均下載量提高了2倍,說明有效信息的露出,對輔助用戶決策非常關鍵


          驗證2

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          更多的應用方案的下載轉化率只有單排有效信息的二分之一


          有效信息的方法后續也在360手機助手pc、手機版里應用

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