2021 年手游用戶(hù)支出高達(dá) 1160 億美元,占應(yīng)用商店總支出三分之二


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          2年前

          自新冠疫情爆發(fā)以來(lái),移動(dòng)游戲一直維持著強(qiáng)勁勢(shì)頭,僅在 2021 年就達(dá)到了 1160 億美元的新高。

          2022 年移動(dòng)玩家人數(shù)再創(chuàng)新高

          在 2020 年之前,移動(dòng)游戲早已獨(dú)樹(shù)一幟,應(yīng)用商店中的下載量和用戶(hù)支出不斷打破紀(jì)錄,在其后兩年中,用戶(hù)參與度達(dá)到了歷史新高。查看最新的《2022 年移動(dòng)游戲報(bào)告》,了解移動(dòng)游戲在新一年的非凡表現(xiàn):

          以下是 data.ai 最新發(fā)布的《2022 年移動(dòng)游戲報(bào)告》總體數(shù)據(jù)情況: 

          • 在 2019 年至 2021 年期間,移動(dòng)游戲用戶(hù)支出增加了 302 億美元(+35%),達(dá)到 1160 億美元
          • 在 2019 年至 2021 年期間,游戲下載量增加了 149 億次(+22%),達(dá)到 829.8 億次
          • 在 2021 年,有 174 款游戲創(chuàng)造了超 1 億美元的收入,而在 2019 年只有 141 款游戲達(dá)到此成績(jī)

          母庸置疑,疫情期間人們對(duì)數(shù)字化娛樂(lè)方式的追求推動(dòng)了整個(gè)應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。而移動(dòng)游戲仍然是市場(chǎng)上的主導(dǎo)力量,現(xiàn)在亦如此。

          2021 年,應(yīng)用用戶(hù)總支出為 700 億美元,有 64% 來(lái)自移動(dòng)游戲,達(dá)到 1160 億美元。與此同時(shí),游戲在 2021 年 200 萬(wàn)個(gè)新發(fā)布的應(yīng)用中占 15%。

          雖然游戲一直以來(lái)都獲得了大眾的喜愛(ài),但早期的游戲類(lèi)型已經(jīng)成熟,吸引力也達(dá)到了頂峰。那么,現(xiàn)在市場(chǎng)中的噪音是從何而來(lái)呢?

          毫無(wú)疑問(wèn),是因?yàn)槌蓍e類(lèi)型的出現(xiàn)。

          《2022 年移動(dòng)游戲報(bào)告》指出了該類(lèi)游戲的驚人增長(zhǎng)。超休閑游戲之所以成功,是因?yàn)樗鼛缀跸巳藗兺嬗螒虻乃凶枇Α_@類(lèi)型游戲輕松無(wú)負(fù)擔(dān),幾乎沒(méi)有游戲機(jī)制,并且一般都可供免費(fèi)游玩。

          大部分人認(rèn)為,在 2014 年發(fā)布的《Flappy Bird》大獲成功后,超休閑游戲開(kāi)始流行。此時(shí),市場(chǎng)主要由《Candy Crush》、《Temple Run》以及《Subway Surfers》等休閑游戲主導(dǎo)。但超休閑類(lèi)型很快便吸引了即使是這些熱門(mén)游戲都無(wú)法企及的游戲玩家。

          我們的報(bào)告證明了這一點(diǎn):去年,游戲玩家下載了近 130 億次超休閑游戲,主要涉及在動(dòng)作、益智、模擬和 .io 四大子類(lèi)別。

          2018 年這四個(gè)子類(lèi)別的總下載量?jī)H為 24 億次左右,這表明它們得到了飛躍式地發(fā)展。

          移動(dòng)無(wú)處不在的特性

          使游戲覆蓋更多受眾

          從歷史上來(lái)看,在早期的移動(dòng)時(shí)代,游戲消費(fèi)主要由年輕男性推動(dòng)。但移動(dòng)方式的普及使游戲走入大眾群體,從此,每位智能手機(jī)用戶(hù)都擁有了一臺(tái)便攜式掌機(jī)。從 Z 世代到嬰兒潮一代,移動(dòng)游戲玩家橫跨所有人群,并覆蓋了所有性別。雖然一些游戲子類(lèi)別更吸引男性玩家,但我們也發(fā)現(xiàn)吸引女性玩家的其他子類(lèi)別。為了迎合更廣泛、更多樣化的玩家群體,移動(dòng)游戲的主題、機(jī)制和 IP 擴(kuò)展變得更加豐富,但在某些情況下,后者也許預(yù)示著前者的發(fā)生。

          data.ai 發(fā)布的《2022 年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,下載量突破榜 Top 5 中有 3 款是超休閑類(lèi)型,并且包含更多女性向內(nèi)容:《Hair Challenge》、《Phone Case DIY》以及《High Heels》,這些游戲通過(guò)拓寬主題,吸引了更廣泛和更多樣的受眾。

          《2022 年移動(dòng)游戲報(bào)告》對(duì)男性和女性玩家的游戲偏好進(jìn)行了更深入的分析。需要注意的是,本報(bào)告中的分析僅限于男性和女性,并不代表所有性別身份。例如,報(bào)告指出在美國(guó)、法國(guó)和日本,女性玩家玩三消-闖關(guān)(消除)游戲的可能性是平均值的 1.3 倍,而男性玩家游玩建造-戰(zhàn)斗(策略)游戲的可能性是平均值的 1.5 倍。有趣的是,報(bào)告還指出爆款游戲《Among Us!》以及《ROBLOX》更受女性受眾青睞。

          4X 行軍-戰(zhàn)斗(策略)游戲

          在變現(xiàn)方面處于領(lǐng)先地位

          雖然超休閑游戲刷新了下載量記錄,但此類(lèi)游戲通常在直接用戶(hù)支出方面不占優(yōu)勢(shì)(因?yàn)榇蟛糠质杖雭?lái)自廣告)。反之,角色扮演類(lèi)以及策略類(lèi)游戲則主導(dǎo)了變現(xiàn)榜單。

          2021 年,4X 行軍-戰(zhàn)斗(策略)游戲的收入最高。與超休閑游戲相反,4X 游戲【Explore(探索)、 Expand(拓張)、 Exploit(開(kāi)發(fā))、Exterminate(征服)的縮寫(xiě)】需要玩家投入時(shí)間和精力,但結(jié)果是積累了一批愿意投入金錢(qián)支持自己愛(ài)好的忠實(shí)玩家。去年,該類(lèi)型游戲的總收入為 97 億美元,比前一年增加了近 20 億美元。

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