活動策劃需要注意的十個維度


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          2年前

          活動策劃,是營銷推廣中的重要一環。品牌要想活起來,銷售要想動起來,都離不開活動。像我們平時經常提到的事件營銷、傳播campaign、用戶參與、終端促銷、電商大促、品牌發布會、訂貨會、經銷商大會……這些都屬于活動的范疇。活動策劃是一門非常有學問、非常有講究的課題。

          而后,網游在國內越來越火熱,國內引進出版了大量談游戲設計的書籍,我讀了七、八本,大受啟發,我發現游戲設計機制能夠天然地融入到活動策劃和會員管理中去,這就是游戲化。

          至今,簡•麥戈尼格爾的經典著作《游戲改變世界》,還是我開給廣告人尤其是策劃人員的必讀書之一。

          2020年初,我在廣告圈第一大號“廣告狂人”做線上直播,當時分享的題目是《如何策劃一場刷屏活動》,包括我個人,也從活動策劃中受益良多。2010年我為自己當時服務的客戶勁酒策劃的一次活動推廣,榮獲了當年的廣州日報杯全國十大營銷案例。當時活動主辦方出資,送每個獲獎案例的主創前往在新加坡舉辦的2010亞洲廣告節參觀學習。

          當時正值互聯網大變革、各大廣告公司競相更新廣告方法論和品牌工具之際,我在廣告節上聆聽了全球各國頂尖廣告公司分享的最新理念和案例,對我是一番思想上的洗禮。

          說回正題。

          雖然活動策劃非常重要,但是我們今天提到活動策劃,很多人關注更多的卻是一些執行層面的工作,諸如5W1H,包括活動時間選擇、活動地點設定和場地布置、邀約出席人員、活動主題撰寫和背景板設計、活動流程和形式步驟、現場物料制作和工作人員安排。

          其實活動要想實現銷售目標,完成品牌傳播目的,真正影響大量消費者群體。那么我們在做活動策劃時就不能只考慮這些戰術問題,而是要關注一些更重要的點。

          所以我會從十個維度來談活動策劃,包括價值、IP、洞見、話題、群體、動機、激勵、共創、導線、裂變。

          那么,接下來我們就正式開啟這個話題。

          第一講,價值

          活動策劃的目的和意義是什么?

          對于活動策劃來講,首先我們要回答一個問題,企業為什么要做活動?活動對于品牌營銷的價值和意義是什么?企業做活動是不是就只是做個打折促銷、轉發抽獎就完事了?這個問題,我把它放到一開始就來講,因為只有搞懂了活動策劃的目的,才能策劃出好的活動。

          在傳統年代,品牌打造的主要方式其實是廣告曝光。我自己總結了一個品牌三板斧叫做“代言人+砸電視廣告+終端開店鋪貨”。

          既然品牌知名度主要靠廣告樹立,品牌價值和形象主要靠廣告傳遞。所以企業在線下、在終端做的活動,主要是銷售性質的。to C端主要是促銷活動,打折、買贈;to B端主要是鋪貨活動,比如訂貨會、經銷商大會等,廣告投完開始招商、開店鋪貨。

          但是在今天互聯網的年代,品牌的打造方式變了,不再是單向的曝光和傳播,而是雙向的溝通和社交。與消費者產生交互非常重要。消費者在這種交互之中,對品牌產生體驗、建立認知、形成牢固的關系。

          那么品牌怎么和消費者進行交互呢?光靠一個干巴巴的硬廣肯定是不夠的,這時一個非常重要的載體就是活動。活動對于品牌的意義有三點:

          加強品牌傳播

          加速品牌消費

          加深品牌體驗

          活動策劃是奔著影響消費者的心理和行為去的,只有基于這個目的去做活動策劃,才可以做出真正有價值的品牌營銷活動。

          所以企業在做活動策劃就要考量兩點:

          一是消費者在活動中有沒有獲得感,不光是物質利益的回報,還是精神層面的獎勵。不然人家為什么要參與你活動呢,直接下單不就完了嗎?

          二是消費者到底在活動中有沒有參與感,很多活動看著是希望消費者參與和互動的,但實質上卻是單向的傳播,活動不是靠消費者口碑和社會話題擴散,而是靠媒體老師發稿宣傳。這就是變成了活動式硬廣,做活動的目的是為了給新聞通稿找素材。

          第二講,IP

          如何對活動進行品牌化運營?

          我們看到,很多企業一年到頭都在做活動……

          從傳統的節慶節點春節、情人節、婦女節、五一勞動節、520、母親節、兒童節、父親節、端午、七夕、中秋、十一國慶、重陽節、圣誕節、元旦、冬至。

          到電商的各大節點,超品日、618、雙十一、雙十二……加起來又有十幾個節點。

          最后還有年度大事件,比如明年的冬奧會、世界杯、亞運會等。

          一年幾十個營銷節點的活動,構成了全年的營銷規劃。但如此多的活動,也導致整個企業疲于奔命,市場部累到崩潰。但是活動做得越多,企業營銷效果就會越好嗎?

          要知道互聯網上一切都是速朽的,消費者非常健忘。就算是再牛的活動,再大的新聞事件,在社交媒體上也就維持兩天的熱度,然后大家就去吃別的瓜了。

          企業做活動更是如此。極有可能花了一大筆錢做傳播,結果半天的熱度都沒維持住就掉下去了。這樣的活動當然談不上給企業帶來持續性的增長效果。

          其實企業的活動策劃,應該追求的不是數量,而是質量。是品牌化運營,將活動打造成為品牌,這就是活動IP。它可以成為企業的私域營銷陣地,成為黏住用戶的一個流量池。不追求持續化的活動經營,而只考慮每個活動都去刷半天屏,并不能給企業帶來持續性的增長效果。

          比如安利紐崔萊的活力健康跑活動,它是在2002年6月8日在上海第一次舉辦。從此這個活動就一直舉辦到今天,安利紐崔萊一個活動堅持了18年。到今天“健康跑”變成安利紐崔萊一個強有力的品牌,提到健康跑,就能想到安利紐崔萊。這不就是企業對用戶最好的安利嗎?

          還有餐飲和食品行業。對他們來說,每年營銷規劃的一個重點就是推新品,新菜式、新口味,如此才能抓住消費者的嘗鮮心理,刺激消費。沒有新品,消費者很容易審美疲勞。但是推新品是需要花大筆營銷費用的,否則消費者都不知道你推了新產品。企業一年推幾款新品,全年的營銷預算就花完了。

          所以老鄉雞做了一個活動,叫做“每月1號上新菜”。通過固定的時間節點,固定的消費儀式,形成用戶記憶,從而降低新品推廣的成本,累積品牌資產。

          這就是高明的活動設計,這就是IP化的活動品牌。

          第三講,洞見

          活動策劃的靈感從哪來?

          暢銷書作家格拉德威爾在其著名的《引爆點》一書中,提出過一個引爆流行的公式,分別是——

          個別人物法則、附著力因素、威力環境。

          前兩個法則,后面兩講我會跟大家分享。這講談談威力環境。

          為什么叫威力環境呢?它的意思是如果你的營銷策劃,符合今天整個社會流行的大環境,符合群體消費心理。那么它就更加可能被引爆,并且成為流行熱點。

          活動策劃的靈感從哪里來?就是要從社會文化之中找靈感。從社會的斷裂之處入手去做策劃,再巧妙融入產品。這樣的活動策劃關聯了環境因素的重要性,因而更有機會引爆。

          像李寧跑去敦煌開產品發布會,特步和少林寺達成合作,在少林寺開發布會,為什么?因為國潮是今天的大背景,所以大家在做活動的時候都在尋找傳統文化背景,這樣的活動在社交媒體上更容易得到大家的認同,得到大家的傳播和轉發。

          還有平權運動的興起,女性獨立自主的價值觀得到越來越多的認同,所以我們可以看到各種針對女性的活動。比如超能的超能女人、sk-ii的相親角營銷。文化洞見非常重要。

          還有2008年澳大利亞昆士蘭旅游局的“世界上最好的工作”活動企劃。當昆士蘭要做推廣時,正趕上07年底金融危機爆發,人們在危機之下擔心失業和工作,肯定無心旅游。這個時候再跟消費者溝通旅游,強調澳大利亞有多美是沒有用處的,于是昆士蘭轉而搞了一場職業選拔大賽。要高薪聘請一名護島員,每天的工作就是度假、度假、度假。工作和薪水一出,昆士蘭頓時成為全球關注焦點。

          這就是活動策劃的出發點,洞見。沒有對文化的深刻洞見,就談不上對內容的有效運營。

          第四講,話題

          是參與活動的人重要,還是圍觀的人重要?

          我們做活動經常有一個誤解,就是以為活動是做給參與活動的人看的。其實這完全不對。因為受到時間和場地的限制,通常來講一個活動參與的人數,不過幾百人,頂多也就幾千人,過萬已經非常夸張了,極為罕見。但是企業為了做一個活動,投入的成本可能十幾萬,幾十萬。如果只能影響到幾百個人,這非常不劃算。

          所以大家一定要謹記,活動是做給圍觀的人看的,不是做給參與的人看的。圍觀的人數是參與的人數至少10倍。線上活動尤其如此。

          做活動的意義在于圍觀,而非參與。如果你能意識到這一點,那么你自然就會去思考一個問題,消費者為什么要圍觀你?這就對了,想到這一層,說明你做活動策劃算是上道了。

          我們再看很多企業舉辦的新品上市發布會,新車試駕會等等,請去活動現場的主力都是媒體,用戶邀請得非常少。何也?請媒體參加發布會,主要就是為了讓他們寫稿、發稿,從而影響到更多讀者,了解企業信息,了解企業新品。

          品牌性質、公關性質的活動固不待言,就算是促銷性質的活動,也不能只把目光盯著那些下單的顧客,也要考慮到促銷結束以后,還怎么持續下去,讓更多人愿意下單。

          但是光靠發稿是影響不了今天互聯網上的消費者的,這是非常傳統的公關思維。要想讓人圍觀,形成刷屏效應,這就需要做活動的動線設計。通過活動制造話題,創造內容,從而打通線上和線下,實現活動最大限度的傳播效果。活動本身的價值就在于制造話題、輸出內容,從而帶來二次擴散。

          要知道,活動執行只是一個完美活動策劃的1/3,還有2/3是話題引爆和內容擴散。

          話題引爆——活動執行——內容擴散,這才是一個活動的完整路徑。

          當然先后順序可以按照具體情況來具體調整,比如先執行活動,通過活動生成話題和內容,從而形成社會擴散影響更多人。或者也可以先制造話題,引爆大家的關注和興趣,然后再設計好的內容擴散出去、影響更多人,當很多很多人將目光投向你時,你再執行活動,自然引來了流量,不愁活動沒人參與。

          比如百度糯米當年在小黃人大電影上映時搞的一個促銷活動,在百度糯米買電影票送香蕉。可以試想一下,這樣的小活動當然沒有人關注,也不會有幾個消費者會為了一根香蕉轉發朋友圈。

          于是百度糯米在做這個活動之前,先做了一波話題#小黃人賣香蕉被城管驅趕#。他們也沒有真的上街去賣香蕉,就只是請來幾個人,弄好服裝和道具擺拍了幾張照片發到了網上。但這個話題很快沖上了微博熱搜,并引來不少媒體報道。

          最后百度糯米官宣,承認這是自己搞的促銷活動,然后邀請大家上百度糯米買電影票。活動自然大獲成功。

          這就是話題的重要性,也是活動策劃的完整步驟。

          第五講,群體

          如何找準活動策劃的目標對象?

          上一講我們有談到,活動策劃最終的目的是影響大量消費群體,但是為了影響這大量群體,其實活動必須針對少數群體展開。

          因為你的目標人群一大眾化,那么你的活動就很容易失去焦點,失去壓強。這樣的活動,看上去是針對所有人的,但是沒有一個群體會產生“這個活動是做給我的”這樣一種代入感。

          典型案例比如2016年sk-ii的相親角營銷,sk-ii拍攝了一組針對“剩女”的紀錄片,又在上海的相親圣地人民公園搞了一個事件營銷,這個活動針對的就是“剩女”這一個群體,但是卻打動了全體女性,并在社會層面產生了巨大影響力。如果sk-ii只是泛泛的針對所有女性營銷“改寫命運”這一品牌訴求,其實并不會產生這樣的效果。

          假如說,我是一間社區生鮮店,我現在要做活動推動用戶增長,那該怎么做呢?最簡單的比如做促銷,買夠多少錢的菜,就送一盒雞蛋。這樣的活動當然是有效的,但它不會引起什么擴散和話題,因為它沒有一個被人們所傳播的點。所以它沒辦法影響到更多的人,你只會送很多蛋出去。

          那我把這個促銷活動改成針對上班族的送雞蛋活動,比如我在店門口掛一個橫幅“關愛996,雞蛋是身體的福報”,以此為活動主體做促銷,再配合一些小物料。那么,路過的人看到也許會會心一笑或者哭笑不得,然后拍照發到朋友圈或者小區業主群里。這個活動就具備了擴散的可能性,對吧。這就是人群的精準才方便你產出內容和話題,從而具備更強的傳播穿透力。

          當然你找準目標人群之后,也就更容易找到你的意見領袖(誰會幫你擴散這個活動),這個群體也就成了你的活動向外擴散的源點人群。

          第六講,動機

          做活動一定要送獎品嗎?

          很多時候,為了吸引消費者參與活動,活動主辦者經常會犯兩個錯誤:

          其一,降低活動門檻。他們擔心參與活動的難度太大,消費者不愿意參與了。結果這導致了活動機制太過簡單,看起來相當白癡,消費者反而更沒有參與的興趣了。

          其二,設置大量獎品,用獎品吸引消費者參與活動。結果導致活動想影響的用戶沒影響到,反而吸引來一群羊毛黨。

          要知道心理學上有個名詞叫做“驅逐效應”,它的意思就是獎勵會擠出樂趣。比如說你為人父母,希望培養孩子多讀書的好習慣。那你應該怎么做呢?應該激發孩子對閱讀的興趣對吧。但你告訴孩子說,每讀完一本書就給他10塊錢或者一個玩具作為獎勵。那你就麻煩了,因為你給的錢越多,孩子就越對閱讀沒有興趣。一旦沒有了獎勵(或者獎勵變小了),他就再也不肯讀書了。

          金錢獎勵本質上適用于沒那么吸引人的活動。道理很簡單,為什么你上班公司要付你薪水,你打游戲沒人給你錢呢?你提供獎品,就是在暗示消費者這個活動很無趣。

          在心理學上,人的動機分兩種:內在動機和外在動機。這兩種動機,我們可以把它叫做為興趣做事和為報酬做事。內在動機的話,行為本身就是回報。外在動機的話,回報則是來自于行為之外。

          好的活動設計,一定要讓用戶產生興趣,真正吸引到愿意參與,而不是靠獎品。

          第七講,激勵

          活動策劃能像游戲一樣讓消費者上癮嗎?

          不管是古代的象棋圍棋、麻將撲克,還是現在的各種網游手游、體育賽事,游戲自古以來就有數量寵大的玩家參與,并且沉浸其中、充滿歡樂。

          那么,為什么玩游戲讓人快樂、讓人上癮嗎?這是因為游戲的設計有兩點激發了我們:

          一、每個游戲都會給人明確的目標和實現目標的一套規則(也就是方法步驟)。而人類這種生物的特點就是人一旦有了目標,那么做事就會很有動力。現實生活中,為什么很多人會感到迷茫、感到無聊呢?恰恰是因為很多人在生活中沒有一個明確可量化的目標,或者有目標但是沒有實現目標的規則與方法。

          二、你在游戲中有努力,就會有明確的反饋。比如你在游戲中擊敗了敵人和怪獸,你會獲得多少經驗、財寶、裝備、生命值、武力值等。即時的反饋,能夠告訴你離目標還有多遠,能夠讓你實時看到自己努力的成果。反饋帶給人成就感和掌控感,也就是樂趣的來源。

          所以什么是游戲?標準的定義公式就是游戲=目標+規則+反饋。這三樣基本的元素,是任何游戲都不能缺失的。

          對于活動策劃來說,最重要的就是要給參與活動的消費者提供明確的反饋和激勵,從而激發消費者參與活動,享受活動的過程。

          這個激勵的機制叫做PBL——Points點數、badges徽章、leaderboards排行榜。PBL是最基本的游戲元素。

          點數就是積分,它給用戶提供目標感,以及讓用戶產生固定的期望,只要你做出相應的行為就會得到獎勵。比如各大商家的會員積分系統。

          徽章,讓用戶產生榮耀感,增加了用戶使用產品的成就感。

          (我在微信讀書里獲得的徽章)

          排行榜,則讓用戶跟自己的同伴進行競爭和比較,這是實施裂變的關鍵。

          (具體玩法可以參考前面提到的游戲化設計相關文章)

          第八講,共創

          什么活動才能刷屏?

          好的活動策劃必須與消費者一起共創,讓消費者參與進來。這就要求在活動策劃的過程中開放消費者參與的節點,并且設計消費者參與的方式。消費者參與活動,并二次創造了內容。他們才愿意將活動擴散、分享出去。而有了用戶創造的UGC內容,活動才具備社交走紅的潛質。

          比如互聯網時代最典型的刷屏案例凡客體,這就是一個消費者共創的結果。再如近來蜜雪冰城廣告歌、屈臣氏蒸餾水廣告歌在B站的走紅,其實都離不開用戶共創的努力。

          我個人總結有兩種非常經典的活動參與機制:一種叫挑戰機制,一種叫站隊機制(模仿和PK)。 

          挑戰機制很容易理解,比如點名挑戰、冰桶挑戰、微笑挑戰、踢瓶蓋挑戰、立掃帚挑戰、踢紙團挑戰……綿延中國互聯網20年,橫跨博客、微博、微信、抖音一代代社交產品。它的目標就是引發廣大用戶的模仿。因為消費者憑空創造是很難的,給他一個模板、一個參考讓他去模仿,再給一點難度激發他去挑戰,就容易引發大面積的用戶參與。

          人為什么喜歡模仿呢?首先,因為我們總是渴望挑戰自我,證明自己。其次,因為我們總是希望找到權威進行服從,最后,因為我們總是想融入群體,做他人都在做的事情,獲得群體歸屬感。

          用三個字來形容就是“人、從、眾”,證明自己、服從權威、歸屬群眾。

          第二種機制更容易理解,它的意思就是你站誰?讓消費者進行站隊。甜豆漿和咸豆漿,你站誰?你是甜粽黨還是咸粽黨?你媽和你女朋友同時掉河里你救誰?每一個問題都是如此致命,非常容易引發撕逼和爭論,于是話題迅速引爆,活動大獲成功。

          比如肯德基為了推廣它的新品黃金脆皮雞,就做過站隊的活動,讓消費者在黃金脆皮雞和經典的原味吮指雞之間二選一,這個活動吸引了眾多的消費者投票,讓新品的推廣大獲成功。

          這就是設計活動機制,讓消費者參與共創的力量。

          第九講,導線

          如何設計用戶的行為路徑,促成銷售變現?

          這里所講的活動導線設計,跟第四講的活動策劃路徑不同。第四講那個“話題-執行-內容”的路徑是活動傳播擴散的過程,而我在這里所講的導線,則是如何指引消費者做出參與、購買等行為的路徑。

          斯坦福大學有一個行為設計模型,叫做B=MAT。B是Behavior行為,它的意思是說,一個行為的發生涉及到三個要素:第一個是M,Motivation動機;第二個是A,Ability 能力;第三個是T,Trigger觸發。

          通俗一點講就是,人的行為產生,由內心是否想做一件事、個人能力能否做到這件事、以及外在環境能否推動他做這件事 這三者共同影響,缺一不可。這就是動力、能力、推力。

          所以要想推動用戶產生購買行為,就要從這三點著眼。

          首先是增強動力。動力其實又可以分成理性和情感兩方面。理性上把產品的好處給用戶講清楚,情感上就是要讓用戶產生想參與想購買的責任感、成就感、愧疚感等等。

          其次,用戶是否有能力購買你的產品。這取決于你的定價,也就是用戶是否買得起;渠道,也就是用戶能否買得到。這一般跟活動策劃沒有直接關系。

          到了活動設計層面,我們能做的不是增強用戶的能力,而是減少用戶的阻力。這就需要我們告訴消費者我們希望他們做什么,提供清晰步驟,指明購買路徑。同時還要盡可能打消用戶的疑慮,降低決策風險。預判用戶在決策時到底對什么有疑慮,是價格,是品質,還是使用方便性等等。

          最后是提供推力。比如通過限時限量,給用戶制造壓力。通過其他人的示例,給用戶提供榜樣。以及要不斷地提醒用戶我們希望需要他做什么(比如直播時反復催單)。

          這就是設計用戶行為路徑的方法。

          第十講,裂變

          如何讓活動制造社會流行與擴散?

          裂變的目標是利用好消費者的社交網絡、以及社會文化的力量,讓活動和品牌擴散出去,觸達更多的消費群體。裂變的玩法有三種:

          第一種叫利益裂變。這種玩法是商家提供利益、優惠給到消費者,但是消費者需要分享到社交圈、通過與好友進行互動的方式才能領取優惠,并且和你的親友一起獲益。像拼多多的砍價、瑞幸原來的送咖啡、滴滴打車紅包,現在微信讀書的無限卡都是這么玩的。

          第二種叫游戲裂變。這一玩法是通過游戲化要素的設計撬動用戶社交圈,讓消費者為榮譽而戰。這是我們在第七講中講過的。核心是用排行榜,讓用戶來比分數,爭排名。各種小游戲喜歡用這個玩法,比如當年360安全衛士的電腦開機速度測試,你又打敗了全國多少電腦用戶之類。

          第三種叫關系裂變。在社交網絡中,關系鏈構建了裂變的壁壘,用戶為什么愿意將你的品牌分享到他們親友面前,最主要的動力是為了他們的自我表達。比如網易每年推出的大量的測試H5,今年推出的顏色測試就是讓你測一測自己的代表色是什么,消費者測完就愿意發朋友圈,從而引來更多人的模仿。這本質上來講是一種自我展示行為。

          還有每年到了年底,網易云音樂的年度聽歌報告、支付年度賬單、航旅縱橫年度飛行報告等,消費者之所以愿意曬,是為了展示自己的獨特品位、財富地位、人生經歷、人格魅力等等。

          今天不管互聯網多發達,對于人類這種天生的社會動物而言,最好的廣告始終還是口口相傳,最好的推銷方式不是直接沖上去向對方推銷,而是通過他的2-3位好友去影響他。這就是裂變的意義。

          來源:空手

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