干貨 | 怎樣理解一家互聯網公司的投資邏輯和值多少錢?


          Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/cxweb/www/gupowang.com/public/article/view.html on line 71
          8年前

          來源:雪球


          一、什么樣的互聯網公司是好公司?

          1.公司大幅領先,所在領域具有馬太效應,“老二非死不可”

          形成馬太效應的原因各不相同,但最終的結果就是勝出的公司獲得壟斷紅利。例如即時通訊領域的QQ,微博里的新浪微博等。究其原因,社交用戶的核心需求就是交流,因此互相影響巨大,最終某一群體的用戶,只會聚集到某個特定平臺。即使是掛掉的MSN,以前也可以認為在外企白領里具有馬太效應。

           

          在游戲領域,競技類游戲也會有馬太效應,如英雄聯盟,穿越火線等,基本都是壟斷了所在的細分市場。但其他端游和頁游的馬太效應就不太明顯,如天龍八部,征途,傳奇等可以同時存在多年。具體原因,大致是因為RPG游戲玩家的需求多樣化,需要不同類型的游戲滿足。而細分市場的競技類游戲,用戶需求明確,精確,而且玩家間的互相影響也更大(如打槍游戲,所有小伙伴們都玩CF)。

           

          在電商領域,淘寶的C2C也呈現馬太效應,平臺規模越大,商家和用戶越多,反過來又促進平臺變大。但在京東,蘇寧易購,易迅等參與的百貨類B2C領域,馬太效應較弱。原因是這幾大B2C目前差異較小,多數是標準化商品,用戶基本是哪里便宜去哪里,因此幾大B2C都在努力的發展商戶開放平臺來突圍。

           

          需要關注的是,在折扣特賣的細分領域,唯品會是不是擁有馬太光環?這個還需要進一步觀察。視頻行業的馬太效應則比較弱,仍處在廝殺階段:拼外部內容的話,要么是看誰獨家買斷燒錢多,要么就沒有差異化,去誰家看都一樣。拼自制內容的話,馬太效應更沒有了,用戶口味的多樣性,決定了每家都能抓住一部分用戶,我喜歡去樂視看美劇,但老婆更喜歡去優酷看RunningMan。

           

          馬太效應的一個重要基礎是形成能夠自增強的閉環。社交領域是特定用戶間的閉環,朋友都用QQ,所以我也用QQ,同事都在用微信,所以我用微信。淘寶網則是用戶和商家的閉環,用戶多則商家多,商家多則商品多&商品便宜,進而吸引更多用戶。

           

          2.用戶粘性強

          這個比較容易理解,最典型的就是微信。在功能上,易信,來往和微信都能滿足需求,但我不會離開微信去用易信,因為我的朋友都在這里,社交關系鏈在這里,這個就是用戶粘性。類似的社交粘性公司還有:新浪微博,YY,豆瓣,知乎等各種社區化產品游戲開發中,通過社交機制加強用戶粘性也是最重要的環節,因為玩家長期留在游戲里并付費,更多的是因為他在游戲里遇到的人,以及與這些人之間的愛恨情仇。

           

          沒有社交關系的公司怎么辦?用戶體驗和用戶習慣也可以建立粘性。比如我搜索用百度,一是長久養成的習慣,二是搜索結果還算滿意。購物上淘寶,是因為它東西多,價格便宜,還有支付寶保障,他是C2C網站里體驗最好的。如果沒有特別大的差異化優勢,用戶習慣一旦確定就很難改變。比如各個視頻網站,都培養了自己的習慣用戶,即使我看《中國好聲音》不得不去搜狐,但看完之后,還是繼續用優酷,因為習慣。

           

          由習慣帶來的粘性,雖然在同質競爭里問題不大,但容易被新的模式和差異化競爭取代。例如多年前的新聞門戶,新浪和搜狐都有一批忠實用戶,后來QQ開始彈窗…

           

          再后來,出現了微博,微信,自媒體……

          3.用戶使用頻率高,使用時間長

          這里的杰出代表還是微信,大家可以統計下自己每天打開微信的次數,使用微信看各種資訊的時間。一個產品,用戶用的多,用的時間長,賺錢的事情自然可以慢慢挖掘。

           

          另外一個例子是PC上的360,安全產品其實是一個使用頻率很低的產品,收入空間也非常有限。奇虎在完成安全產品布局后,借勢推廣了360瀏覽器,導航站,游戲,搜索等高頻率的產品,營收才開始爆發。

           

          使用頻率低的產品能不能成功?可以,在單次使用期間,蘊含了比較大的商業價值。比如搜房網,汽車之家,易車網,每一個來的用戶,都有潛在的購房和購車意愿,所以在收入上也能找到大空間。另外以年度周期來看,搜房和易車的用戶訪問頻率不高,但在用戶買車和買房的時間區間里,訪問頻率也是比較高的。

          4.具有用戶平臺,業務穩定性強

           

          2007年以前,游戲行業的領頭羊還是盛大,網易,九城等公司。到了2013年,騰訊在游戲領域已經是一騎絕塵,360也是后來居上,而昔日幾家公司的業務則大多處于停滯和衰落狀態。很重要的一個原因,就是騰訊和360具有平臺優勢,只要用戶在,就可以源源不斷的推送新產品。而單純的游戲研發和代理公司,穩定性就會差很多,一款產品不成功,用戶就會流失到其他公司。

           

          類似的案例還有國外的Zynga,作為盛極一時的facebook游戲開發商,在連續幾款游戲失敗之后,衰落的速度令人震驚。

           

          用戶平臺是怎樣形成的?這個問題很大,可以從馬太效應,用戶粘性,使用頻率,業務協同性等多個角度來分析,以后有機會再單獨討論。

           

          目前可見的幾個平臺:QQ,微信,360系列,京東、淘寶和天貓,唯品會,YY,新浪微博(勉強算半個),人人網(衰落中)。

          5. 好的生意模式

          互聯網公司大致有兩種商業模式:一是賺用戶的錢,讓用戶為更好的體驗付費,比如騰訊的游戲和各種鉆,YY里的鮮花和汽車。二是賺企業的錢,比如百度和阿里。

           

          兩種方式的基礎,都是以大量用戶為基礎的,這也是互聯網的偉大之處,一切以用戶為核心。

           

          不同業務的公司,有不同的命。游戲公司的利潤率輕松達到40%以上,而B2C電商和視頻網站還在為盈利苦苦掙扎……

           

          所以,什么是好生意?我覺得可以從以下幾個角度來分析:

           

          用戶的獲取和維護成本:互聯網是以用戶為中心的,獲得用戶是賺錢的基礎。易車的營收略高于汽車之家,但凈利潤只有其50%左右,主要原因是其需要從百度導入用戶,營銷支出較大。B2C電商們的一大支出也是流量費用,而騰訊和YY這些用戶平臺,獲取和維護新用戶的成本就會低很多。

           

          潛在的付費用戶數量:百度和QQ都是典型的長尾付費,付費用戶數量巨大。

           

          對用戶和企業的付費吸引力:QQ用戶愿意為黃鉆付費,但新浪微博用戶很少為會員掏錢。

           

          付費深度:房產和汽車企業明顯比淘寶小二有付費深度。

           

          付費的穩定性和可持續性:例如大環境不好的時候,向企業收費的公司受影響會比較大。

           

          收入增長和成本的關系:好公司的一個特征是,增長和成本的線性關系很弱,用戶和業務爆發式增長,但成本增長很慢,由此帶來利潤率的提升。這一點也是互聯網公司和傳統制造業比較大的區別。


          6.好的公司文化和管理層

          這個是投資所有公司都需要考慮的。正面典型,騰訊可以算一個,創始團隊穩定互補,管理層專心業務,公司文化受到員工認同,管理規范等等。負面的…可以看下橋哥的盛大,朱哥的九城,和曹會計的新浪。

          二、互聯網公司如何估值?

          很多投資者覺得互聯網公司估值很高,一直猶豫投還是不投,錯過了很多好的投資機會。但有很大一部分投資者其實不是用正確的方法去估值,互聯網公司和傳統行業的估值有很大的區別。

          互聯網公司不看PB、PE,輕資產沒法看PB,現金流是未來的,更沒法看PE,定性分析方面互聯網公司也沒有成熟的商業模式,那怎么估值呢?化繁為簡,就看五條:

          第一,看用戶流量

          燒錢是為了賺錢。互聯網公司初期沒有利潤,只能看未來利潤的源頭,即用戶流量(UV),特別是活躍用戶數(Active Uers)的變化。奇虎360為什么估值高,高就高在他的用戶數量太龐大了!用戶數量才是互聯網公司的真實資產,這個模式其實很好理解,非常像中國平安的壽險業務,保單表面上看是費用,實際上是未來的利潤,中國平安賣出的保單越多,賬面虧損越大,但內涵價值越高,就是這個道理。其實傳統行業和互聯網行業能融會貫通的。總之,互聯網公司的用戶流相當于傳統行業的現金流;傳統行業看凈利潤的增長率,互聯網公司看用戶數量的增長率;傳統行業看PE、PB,互聯網公司看市值和用戶流量之比(P/U)。這個估值模型分析騰訊、奇虎、YY,是目前市場通行的方法。

          第二,看貨幣化能力

          免費的才是最貴的,有了用戶流才有現金流,有了U才能分析ARPU(每用戶平均收入)。能讓用戶甘心情愿從口袋掏錢,互聯網最賺錢的業務就是3G:Game、Gamble、Girl。因此,把用戶轉到這些能賺錢且有黏性的業務才是出路,騰訊的Game、500彩票的Gamble、YY的Girl,看好的邏輯就在于此。當然,用戶流能否未來轉化為現金流,是互聯網公司的風險一躍,不成功則成仁,要么上天堂,要么下地獄。騰訊帝國的崛起,就是通過免費的QQ、微信吸引到海量用戶,再通過網游、增值服務、渠道分成、廣告把用戶流源源不斷的轉化為現金流。反面的例子就是新浪,新浪微博也擁有海量用戶數,但始終沒有辦法把用戶流量貨幣化,在微博最火的時候投資新浪,注定了腰斬的悲劇。

          第三,看用戶體驗

          互聯網行業用戶就是上帝,能吸引用戶、留住用戶,唯一能靠的就是偉大的產品。騰訊、奇虎、淘寶的興起,不是依賴政府保護和推廣,而是依賴產品極致的用戶體驗,方能殺出一條血路。同理,央企也搞過人民搜索,結果一塌糊涂,互聯網行業千萬不要投國企或者有官方背景的企業,互聯網是屌絲的天下,官僚永遠搞不好互聯網,因為根本沒有為屌絲服務的互聯網基因。

          第四,看企業家精神

          互聯網行業沒有任何門檻,VC的錢比好主意多,幾個大學生在地下室就能創業,只要注意好就不愁融到資,因此互聯網的競爭極為殘酷,全行業野蠻成長,能僥幸勝出,全靠領導人和團隊的狼性!狼性!狼性!不玩命,就滅亡!


          第五,看行業龍頭

          “老二非死不可”嘛!任何互聯網的細分市場,要投就投No.1,老二便宜的話可以投,老三老四基本就是垃圾,不投蘇寧云商就是這個道理(不是蘇寧不好,而是它做不到No1No2),所以,真想投互聯網公司就去美股中概股吧,創業板別說是老二,老三老四都排不上,還被市場炒得群魔亂舞。

           

          投資互聯網公司難在哪兒呢?第一條和第五條有客觀的數據可供分析,但這兩條只是結果而不是原因,而最重要的中間三條(用戶體驗、企業家精神、貨幣化能力)是純粹主觀的,這也許就是投資互聯網公司的難度所在吧!


          本文轉自微信公眾號光華CC


          11.jpg

          大家都愛搜:互聯網資訊 類類有話說 App推廣 運營經驗 線下推廣 活動推薦 微信營銷 姑婆專題 姑婆圈 ASO 校園推廣 地推 ASO100 渠道刷量 校園運營團隊

          姑婆那些事兒(www.3377on.com)是互聯網推廣運營知識分享平臺,關注移動推廣(android,ios)運營,網站推廣運營、校園推廣及互聯網領域最新動態 。歡迎關注我們的微信(gupo520),新浪微博(姑婆那些事兒)。

          本文由姑婆那些事兒發布,轉載請注明本文出處,并附帶本文鏈接,違者必究。

          收藏

          {{favCount}}

          個人收藏

          投稿請戳這里!投稿
          0

          次分享

          文章評論(0)

          {{ user.nickname }}
          發表評論
          登錄 進行評論
          加載更多 正在加載中... 沒有更多了