抖音Out了!今年春節娛樂會被這款爆紅App承包嗎?
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昨天,套路編輯部@小松果 在群里發了一條這樣的消息:
音遇?不就是去年 11 月爆火的 K 歌接龍 App 嗎?
同時期的網紅捏臉軟件 ZEPETO 都已經沒人玩了,怎么它還如此活躍?
我打開 App Store 一搜,發現它已經登上免費社交榜第一,總榜第三,此前連續 30 多天維持在總榜 top30,社交榜 top5,超越了微信、小紅書和抖音等國民級應用。
這個從去年火到今年的黑馬 App,到底有什么魔力?
音遇為何會讓用戶上癮?
單從音遇的功能角度來說,它屬于一款簡潔易上手的軟件,主頁上只有三種玩法功能:一種是勁歌搶唱;一種是熱歌接唱;一種是創建房間。
勁歌搶唱和熱歌接唱這兩種玩法中,用戶將進入音樂專場(如杰迷、星星等),如果選擇“快速開始”模式,則系統會隨機匹配其他玩家一起組隊玩。如果選擇“邀請好友”模式,則可將邀請碼發給好友,邀請好友一起來玩。
其實,“創建房間”這種玩法,打開后也是勁歌搶唱或是熱歌接唱模式,只不過在這種玩法中,需要用戶邀請好友來玩(最少 1 人,最多 5 人),系統不會匹配玩家。
無論選擇三種模式的哪一種,用戶需要根據“領唱”(后文介紹“領唱”的來源)的內容,與同一組的玩家搶奪“接唱”機會,由 AI 來識別是否成功。
如果同一小組的人都不會唱“領唱”給出的內容,系統會在計時結束后給出“全軍覆沒”的反饋。當 12 首歌都結束后,系統會立即給出戰績排名。
那么,玩法中的“領唱”是哪里來的呢?這里涉及這款產品的另一個功能:全民領唱。
用戶可以點擊主頁的“我要領唱”功能,搜索想唱的歌曲,錄制自己唱的內容;或是“上傳題卡”(相當于出一份試卷),創建新的內容提交到“題庫”。
如此一來,有了“領唱”(出卷人),有了用戶(答卷者),有了 AI(閱卷人),這個產品就流轉起來了。
逆勢而上的增長套路有哪些?
今年業內對于“人口紅利消失,流量獲取困難”的呼聲一直不斷,音遇在這樣的大環境逆勢而上,毫無疑問是 2018 年社交榜單最大的“黑馬”。
數據來源:ASO 100
音遇的快速增長套路都有哪些呢?
1)圈層效應
音遇的社交圈層非常明顯,從年齡角度說主要是 00 后群體,從興趣愛好角度說主要是明星粉絲群體。
在“勁歌搶唱”模式里,有一個專場叫“天秀 00”,可想而知 00 后在這個產品里,受到比其他年代的人更多的優待。00 后本就是一個熱衷表達的群體,加之產品給的這種專屬感、獨特性,會更愿意使用產品來表達自己。
而在“熱歌接唱”模式中,專場的分類除了中華小曲庫、抖抖專場,便是熱門明星的專場,比如杰迷(周杰倫專場)、謙迷(薛之謙專場)等。運營團隊在推廣 App 時,也直言不諱將“腦殘粉”作為一個賣點。
相較于受眾廣泛且想老幼通吃的產品,聚焦于某一個圈層的人群,能讓產品在短期內迅速擴散傳播,快速滲透到這個圈層的個體產生引爆的效果。
當然,聚焦于一個圈層的模式,也會產生割裂其他圈層的障礙,想要打破一個圈層滲透到其他圈層會變得更難。
2)榮譽驅動
前文我們提到一個“領唱”功能,這個功能對于已經在使用音遇的用戶來說,就是可以在平臺展現自我的機會,因為一旦被選為“領唱”,你的歌聲就可以被展示。
然而,用戶想要獲得這個展示自我的機會,就要參加“全民領唱”的競選。如何在競選中脫穎而出呢?靠別人給你投票。
那些想要獲得“領唱”資格的用戶就會去拉票,投票周期為一周,且票數排行榜會時時更新,以刺激用戶不斷為產品拉來新“人頭”(下載 App 每天有 10 票)。
3)競爭性思維
音遇在產品推廣時還有一個宣傳點,即“一起搶唱競技,拼熱愛值!拼手速!”,我們能看到,它在向用戶灌輸“搶、競、拼”的思維,讓用戶去競爭比較。
也許你會覺得,這不過就是幾句宣傳語,有必要講得如此懸乎嗎?
那我舉幾個例子,微信讀書的讀書時長排行榜、《英雄聯盟》里的“黑鐵、青銅、白銀、黃金、鉑金、磚石、王者”段位、淘寶“雙 11”付款前三有獎勵等,都有一個共同點,那就是讓用戶比較。
這些東西是不是非常有用?人性的深處就是喜歡比較,喜歡不甘落后,天然存在鄙視鏈,比如王者就是比黑鐵了不起。
對于音遇的運營來說,誰得到第一,誰手速最快,誰唱得最好,其實沒有本質的區別,在推廣產品時強調“競爭意識”,不是為了比較而比較,而是要讓用戶感知到有人在和自己“比較”,在和自己爭奪排名。
作為一一款主打 00 后(也面向 90 后)的產品,“拼、搶、競”完全復合血氣方剛群體,非要爭出高低貴賤的特征。
4)社交裂變
這款游戲不能一個人單獨玩,尤其是“創建房間”的玩法,每次游戲時最多可以邀請 5 位好友來玩(最少 1 人),底層邏輯是利用社交進行裂變增長。
在用戶使用過程中,音遇還會鼓勵用戶分享到各個渠道。當前我們在微博、抖音等渠道均能看到用戶的分享內容。尤其是在內測階段,音遇開始向愛情銀行一樣,以現金獎勵為誘餌,鼓勵用戶上傳短視頻。
以下為音遇內測時的獎勵活動細則(細則內容來源:增長黑盒):
今日起,只要大家保存玩音遇的游戲視頻發布到抖音短視頻平臺上, 只要得到10+的點贊,音遇君就會送紅包獎勵哦!獎金獲取規則如下:
① 每 10 贊 2 元 ,不足 10 不計數,獎勵上限 10000 元;單條視頻的轉發,分享數量達到5次,即可獲得獎金2元,獎勵上限 10000 元;
② 朋友圈發布視頻+宣傳文案,點贊數量達到 50,一條獎勵 10 元
③ 群內人數 200+的微信群,QQ 群發布視頻+宣傳文案,每個群2元
④ 視頻可以適當搞怪,但是不能太皮哦;
⑤ 不許進行任何的刷量操作,一經發現獎勵不予兌換
圖片來源:增長黑盒
如此看來,音遇的快速增長并非單項因素的結果,而是聚焦一個圈層實現突爆 + 榮譽驅動拉新+競爭鄙視鏈+社交裂變。
音遇面臨哪些瓶頸?
音遇在 App Store 作為一款社交 App 存在,可以說能從接近飽和的社交市場中,殺出一條血路,音遇已經成功了。
但是經過我們觀察,音遇把自己定位成社交 App 或許是別出心裁。至少從目前的功能來看,這款產品的定位“有點迷”,也不免讓人擔憂它的長期留存能力。
1)作為社交產品,音遇的社交屬性并不強
首先,我們來看看音遇作為社交產品表現如何。
目前我們接觸較多的社交產品有 2 中類型,一種是關系驅動型 App,一種是內容驅動型 App。
① 關系驅動型社交 App,其中又分為強關系和弱關系,強關系類似我們最熟悉的微信、QQ 等;弱關系相當于陌生人匹配社交(匿名社交)App,熟知的產品有探探、陌陌、soul 等。
② 內容驅動型社交 App,基于用戶生產內容的分享互動,比如微博、知乎、小紅書、抖音等。
音遇顯然不是關系驅動型的社交產品。
如果說音遇是內容驅動型社交 App,那么內容就是用戶唱的歌曲片段。 但是目前的玩法中,不論是接唱搶唱,還是票選領唱,能對內容產生的互動都很少。
2)作為音樂產品,音遇的曲庫、音樂質量、用戶選擇權等有待提升
音遇這個名字看上去可以理解為“用音樂遇見”,很顯然這個產品跟音樂的相關性很強。
但是我們能看到,不論是傳統的音樂播放器,衍生的移動 K 歌平臺、音樂直播,還是新興的音樂短視頻,這幾個音樂領域基本上都已經被巨頭或獨角獸瓜分干凈了。
音遇現有的玩法,一方面接唱搶唱像是短歌版的移動 K 歌平臺,另一方面票選領唱又有種追捧主播的既視感。
不過玩法整合沒有問題,但從音樂產品的角度來看,音遇的曲庫有待升級,同時選出來的領唱質量良莠不齊。至于音樂產品應該有的用戶選擇權,在音遇里就少的可憐了。
3)作為游戲產品,留存問題是隱患
比起社交和音樂,音遇其實更像是一個音樂類的游戲,而且是類似于狼人殺這樣的多人在線對抗游戲。
當然,音遇不需要像狼人殺那樣需要進行復雜推理,隨便玩一局都要 30 分鐘以上,用戶上手更容易,玩起來也更加輕松。
這種類型的游戲往往不會設定用戶成長路徑,所以失去了一個很好的激勵用戶,實現用戶留存的工具。音遇和狼人殺一樣,讓用戶留下來的辦法很單一,就是讓用戶 enjoy。
音遇現有的功能中,排行版可以成為大佬額外的激勵。但對于普通用戶來說,排行版有點遙遠,用戶基本上是因為喜歡唱歌才玩這個產品,但是這種熱情能持續多久是值得懷疑的。
狼人殺從風靡大江南北到如今的小眾化,就是因為大多數用戶都沒有辦法持續自己的愛好,很容易就感到疲倦從而流失。
以目前的玩法來判斷,音遇也會像狼人殺一樣,在這波熱度過后,僅僅成為一個小眾化的游戲,或者成為一個很好的聚會工具。
音遇想要解決長期留存問題,大概率要從社交下手,至于具體怎么操作,就值得我們期待了。
總結
音遇作為 2018 年底的社交產品黑馬,玩法給我們帶來了不少驚喜。
在沖向榜首的增長道路上,音遇主要充分利用了圈層效應、榮譽驅動和競爭性思維的作用。
比起第一印象給人的社交產品或音樂產品定位,音遇更像是一款類似狼人殺的多人在線對抗游戲。
當然,音遇也面臨著所有“紅極一時”的產品會遇到的問題:用戶留存。
如果音遇不能通過社交或其他方法解決這個問題,涼是很快的結局。
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編輯:善小闌(gpxms018)
作者:套路編輯部
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