王者榮耀和LOL是如何解決玩家罵人的問題?


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          6年前

          【作者】Han

          【來源】涵的硅谷成長筆記

          【編輯】善小倩

           

          感覺LOL和王者榮耀這種MOBA游戲真是火了幾百年了,難免會碰到脾氣比較差的玩家直抒胸臆。

          比如打的確實差了點,王者看不下去了,直接問:“你們葫蘆娃救爺爺呢,一個一個送。”

          對于更暴力的詞兒,騰訊最簡單的辦法就是直接過濾成星號。

          還挺有用的,有一次一哥們看隊友關羽搶人頭不爽,發了各種比如:

          “關羽你**吧?”, “真的是***!”, “搶個**?。?!” 之類的話,

          之后實在覺得被過濾沒氣勢,就發了一句:

          “關羽你好壞哦。。。”

          說起來,我第一次打LOL還是在美服玩的呢。感覺國外玩家的素質也就還好。比如泰?。═alon)有點沒打好,坑了點打野的隊友提莫(Teemo),于是:

          講真,玩家素質問題真的是困擾游戲屆很久了,尤其是MOBA。

          英雄聯盟(LOL)的原版開發商,美國拳頭游戲 (Riot Games)為此專門聘請了腦科學,心理學,認知神經學的專家成立了“玩家行為研究團隊” Player Behavior Research Team,在游戲中展開了大量的科學研究來提升玩家素質。

          就是上面幾個PhD(博士)哥們,帶領團隊成功研發出一個個新功能,潛移默化地影響玩家行為。

          他們都做了哪些努力呢?下面就給大家來八一八這背后那些有意思的事兒。

           

          噴子噴人的根本原因竟是...

           

          假如你是LOL,該怎么解決這些被舉報的玩家呢?

          第一時間想到的當然就是直接封號嘛!可是這樣真有用么?

          答案是:No

          LOL美國運營發現,即使他們瘋狂封號,可是游戲整體的舉報量并沒有減少 --- 貌似只封號沒啥卵用。。。

          為啥呢?

          想象一下,你回家發現:呀,水龍頭忘關了!滿地都是水。那你應該是直接去擦地,還是應該先把手龍頭關掉?當然是關水龍頭嘛,堵住源頭!

          所以,直接清理低素質玩家是沒有用的,最佳策略應該是從源頭上避免垃圾行為出現。

          說的簡單,可造成玩家暴怒罵人的根源是什么呢?---- “我得知道水龍頭在哪我才能關呀!”

          因此,研究團隊首先對被舉報的玩家進行了“心理學畫像”,根據游戲行為給出了相應的“暴躁值Severity”。

          比如下面這樣:

          這是一個玩家每天表現出的“暴躁值”:

          白色:今天好開心~ 對話正能量。

          黃色:今天不高興了。。開始懟人。

          紅色:發狂狀態,今兒超不爽,各種問候隊友母親,并接到了舉報。

          通常我們都覺得,那些噴子肯定一直都是神經病,經常罵人。

          可是,研究發現,這些被舉報的人并不是每天都發瘋的!很多被舉報的玩家,絕大部分時間還ok的,只是偶爾爆發的特別嚴重!

          頻率基本是一個月一次。那到底是什么造成了用戶情緒失控呢?(喂,清醒一點,真不是因為大姨媽。)

          當研究團隊把所有人的信息疊加起來之后,找到了答案。

          比如10個沒有被舉報過的玩家:

          上圖來看,他們都只是偶爾出現“不開心”的狀態,這樣的歷史行為并不會被舉報。

          但是當他們在游戲里碰面之后呢?

          某一天,2號和7號玩家,碰到一起,來了一局:

          他們今天心情都很好,所以這局游戲完美結束,Good Game!

          但是這一天。1,4,6,9,10這五個都“有點不開心”的玩家匹配到了同一局游戲。

          開始的時候,可能只是因為4號玩家手慢了一點,沒點裝備,9號就噴了一句“你TM還不買裝備是在跟商店還價嗎?”

          之后4號玩家怒開全場對話:“對面打野的能教教我們家打野的9號怎么玩嗎?”,再然后1號6號10號玩家也紛紛加入了撕b,再再然后就一發不可收拾了。

          最后五個人都被舉報了,相互舉報。

          看來一局游戲里出現大規模噴人情況的根本原因是:不開心的玩家都聚集在了一起,大家已有的小憤怒互相刺激疊加,最終形成了巨大的憤怒。

          這就是心理學和經濟學(行為經濟學)領域非常經典的“累積效應”:在一個復雜系統中,單一個體的微小變化,若引起其他個體發生相應變化,那么最終會造成巨大的災難性后果。

          這是因為人的內心都住著一個戲精本精,各種給自己加戲。

          比如,《三體》里面支撐全書的邏輯大梗“猜疑鏈”就是這樣的。人類艦隊只剩下兩艘幸存的飛船,但是補給只能維持一艘飛船使用。兩艘戰艦因為互相猜疑對方會不會攻擊自己,小的猜疑疊加累積,最終自相殘殺。

          再比如,股票市場的崩盤。開始的時候只是一個莊家進行了基本的賣出操作,造成股票價格下跌。因為恐慌,就有人跟著賣。這時,韭菜們一看,藥丸藥丸!紛紛跟賣,然后賣出的人越來越多,最終全部崩塌。

          回到LOL,知道了心態爆炸的根源,你應該怎么做?很簡單,避免這些寶寶互相碰到!

          根據國外論壇爆料,LOL在匹配*玩家算法里加入了“情緒指標”。系統在匹配時,會預測玩家當天的情緒,盡量避免一場游戲里出現很多潛在噴子,從根源上遏制罵人。(匹配*:游戲根據算法自動為玩家選擇隊友和對手。)

          除此之外,研究團隊還進行了一項據說是游戲界最大型的心理學實驗。

           

          心理學大殺器

           

          你們有沒有注意到LOL的小提示?一般會出現在加載界面和游戲開始頁面的頂端。

          這背后可有著大學問。

          你看,字體顏色是會變的,有藍色的:

          紅色的:

          黃色的:

          還有白色的:

          其實這顏色真的不是隨便選的,背后有著嚴格心理學支持。

          根據LOL的實驗,對于同樣一條在加載頁面顯示的小提示:“隊友犯錯的時候罵他,他們將會表現更差”。

          和沒有收到任何小提示的控制組相比:

          紅色的字體對提升玩家素質效果拔群!負面態度降低8.34%,言語辱罵下降6.22%,冒犯攻擊下降11.00%。

          但是當字體切換成白色的時候,所有的效果都消失了。

          當然,小提示內容本身也有說道。

          比如,還是紅色,但不用上面提到的那句話,而是換成:“和其他玩家比一比,看誰更有體育精神。”

          實驗結果表明,玩家素質普遍下降了!冒犯攻擊提升了15.15%,舉報數量也提升了5.7%!

          一個簡單到似乎都沒人在意的小提示會有這么大的效果???

          這到底是為什么呢?

          答案就是心理學大殺器:“Priming”!(啟動效應)。當人在做一件事之前,對他進行一些潛意識的特殊刺激(英文動詞為prime),那么人的行為將會被顯著影響!

          一個著名也很有爭議的例子就是:一群大學生接受priming,被要求閱讀跟老有關的詞,比如“皺紋”,“療養”等。實驗之后,發現他們的行動變慢了!大學生不老,而是priming讓潛意識變老了!

          這實在太厲害了,西奧迪尼新作《Pre-Suasion(先發影響力)》中指出,Priming也是商業政治談判當中的重要技巧。比如你在跟人介紹你的小創業公司,如果在前幾頁ppt都是跟BAT這種巨頭的對比,那人們會潛意識里覺得你很厲害。而特朗普當年各種親小朋友,奧巴馬競選總喜歡和人群在一起,都是在暗示“我和群眾聯系緊密”。

          回到LOL,在游戲開始前給用戶看小提示,就是一種Priming??上У氖?,人們暫時沒有發現Priming背后的科學機理,一切應用都只能靠不斷試驗。為了嘗試最佳Priming的方法,LOL進行了217種不同的嘗試,號稱是全球最大的游戲界心理學測試!最終迭代出小提示的位置/顏色/內容的最佳組合。

           

          “老婆我錯了” “你錯哪了?”

           

          當玩家被暫時封號的時候,LOL最早只給用戶顯示這樣的提示內容:

          可是,這還起到了反作用。用戶解封之后更加放飛自我,收到的舉報更多了。。。

          經過優化之后,LOL推出了“改造卡(Reform Card)”:通知玩家封號的時候附上一份內容具體的分析報告,告訴玩家哪里做錯了,還有來自社區的改進建議。推出之后,效果十分顯著:

          使用模糊通知內容的控制組在收到“14天封號”處罰解封之后,收到的投訴數量反而上升了3%,而使用詳細的“改進卡片”之后,解封后真的好好改造了,收到的投訴數量下降了11.2%!

          這背后是一個非常顯著的心理學和管理學原理:及時明確的建議,最有助于人改正。

          所以,妹子們,以后不爽男朋友了,請及時且明確告訴我們哪里做錯了好么。過了幾百年之后翻舊帳,突然問我們知道錯了么。。真懵逼啊。。關鍵還問哪里錯了。。

           

          更進一步

           

          經過對LOL的充分學(Chao)習(Xi),王者榮耀表示:這些心理學技巧的應用都已經過時了。

          并在上個月剛剛上線了宇宙最強根源性杜絕低素質玩家的核武器 --- 

          “言語辱罵實時檢測系統”

          玩家的所有發言都會進行自動臟話匹配,發現有問題,直接處理。

          而且,我發現他們的這個機器學習模型的False Positive率非常的高,采用的是保守策略。也就是寧可錯殺一千,不能放過一個。比如,提示隊友“不要罵人”都會被禁言。

          然而,細心的我還是發現了漏洞 --- “識別不了古漢語”。所以這樣噴還是可以的:

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