提升用戶付費的方法


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          6年前

          【作者】老虎、塵中之光

          【來源】互聯運營觀察

          【編輯】 善小倩

           

          之前講的用戶新增、用戶活躍數據相當于基礎設施,有了這些基礎設施后,才可以開門營業,賺取利潤,而利潤就是本章要說的主題:用戶付費。

           

          本篇將從以下四個方面,來講解下用戶付費方面的知識。

           

          一、用戶付費的數據指標

          二、影響用戶付費的因素

          三、提升用戶付費的方法

          四、用戶付費的價值

           

          一、用戶付費的數據指標

           

           

          付費率:付費用戶占活躍用戶的比例。一般說的是日付費率,計算方式是當日充值人數除以當日活躍人數。

           

          比如當日充值人數是20人,當日活躍用戶是500人,付費率是20÷500×100%=4%,即當日付費率為4%。

           

          ARPPU值:付費用戶的平均付費值。一般說的是日ARPPU值,計算方式是當日充值總金額除以當日總充值人數。

           

          比如當日充值金額是2000元,充值人數是10人,ARPPU值是2000÷10=200元,即ARPPU值是200元,平均一個付費用戶付費200元。

           

          ARPU值:活躍用戶的平均付費。一般說的是日ARPU值,計算方式是當日總充值金額除以當日總活躍人數。

           

          比如當日總充值金額是2000元,總活躍人數是1000人,ARPU值是2000÷1000=2元,即ARPU值是2元,一個活躍用戶可以貢獻2元收益。

           

          LTV:用戶生命周期價值,一般指的是3日、5日、7日、14日、30日、60日、90日LTV,即用戶首次登錄到以上日期所帶來的價值。

           

          以7日LTV為例,比如新增用戶1000人,7日內總付費是9000元,7日LTV=9000÷1000=9元,即單個用戶7天帶來的價值是7元,若獲客成本低于7元,就是賺了,若超過7元,就是虧了。

           

          二、影響用戶付費的因素

           

           

          產品品質。

           

          產品品質是決定用戶是否付費的第一要素。不論是APP還是傳統行業,都是這個道理。

           

          以游戲為例,高品質對游戲來講已經是標配了,UI、系統、玩法稍微體驗不好,用戶就會流失掉,用戶留不下來,談何付費呢?

          游戲品質過關后,通過游戲內活動等方式,來刺激用戶付費,就是水到渠成的事情了。

           

          對于應用來講,產品品質更偏向于內容,比如有付費行為的在線教育軟件,用戶在教育平臺付費,看重的是平臺提供的課程是否能滿足需求,產品品質要求平臺有足夠多的內容。

           

          同時用戶在使用時,能夠流暢的收聽,沒有卡頓、加載失敗等問題,基礎功能加內容決定了應用的品質。

           

          自然周期。

           

          節假日和周末是用戶付費的高峰期。玩游戲的同學應該都有印象,每逢五一、國慶、春節的時候,游戲內的活動都很多,福利的力度也很大。

           

          我們之前游戲十一一天的收益,接近日常半個月的收益,這個與產品本身關聯不大,與自然周期,用戶付費行為有關。周末付費雖然沒有法定假日那么多,但是相比工作日還是令人欣喜的。

           

          根據這個特點,運營要抓住周末和節假日來策劃活動,大節日每年只有兩三個,錯過了就不再有,而周末一個月也只有四次,能否抓住自然周期用戶的付費,直接決定著我們年終獎的多寡。

           

           

          有無激勵。

           

          用戶是愛占便宜的,當用戶介入付費與不付費之間時,稍微的激勵下,可以將不付費用戶轉化為付費用戶,將小額付費用戶轉化為大額付費用戶。

           

          像電商平臺給用戶發的代金券,滿100減少50,本來預計買20塊錢左右的物品,看到有減50,會挑滿100塊錢,最終比預期多消費幾十塊錢。

           

           

          三、提升用戶付費的方法

           

          活動。

           

          活動是提升用戶付費最為有效的手段。一些公司甚至會有專門的活動運營,策劃活動來提升產品的付費。下面給大家介紹幾個活動案例。

           

          提升付費率的活動:王者榮耀的充值6元送趙云活動。趙云的獲取途徑只有一種方式,即充值6元以上。

           

           

          用戶為了得到趙云,必須進行小額充值,其實作為開發者,提升付費率并不一定會帶來收益的提升,目的是為了培養用戶的付費習慣。

           

          用戶一旦有過充值行為,知曉的充值流程,后面再做其他拉充值活動,就會有一部分轉化為中R或者大R。

           

          提升付費率的本質是將高價值道具以極低的價格售賣,試想下,平時幾百塊錢的道具,現在幾塊錢就可以拿到,多數用戶是沒有免疫力的,比如月卡,也是這個原理。

           

          提升ARPPU的活動:充值返利。不論游戲還是應用,充值返利是拉升ARPPU的最好方式,也是變相打折的一種形式。

           

           

          比如日常充值1000元換成1000點券,活動期間充值1000元換成1500點券,對付費用戶來講,相較平時,會充值更多的錢進去。缺點是透支用戶消費,后續幾天的充值下滑很多。

           

          充值排行送稀有道具。此活動一出,必定在大R間掀起一番腥風血雨。

           

          曾經我們游戲內做過一次充值排行第一送極品道具的活動,第一第二兩人打的不可開交,你沖一萬,我就沖一萬五,來來回回,那個服務器收益幾乎都是這2個大R貢獻的。

           

          提升充值金額的活動:限時折扣。以線下門店來舉例,圣誕、元旦期間,全場5折;周末時兩件7折,有效的拉升了用戶消費。

           

          線上的比如課程,原價2000元的課程包,五折后1000元,之前有留意該課程,因為價格因素,被拒之門外的用戶,會因為折扣而進行購買,進而提升了充值。

           

           

          推薦獎勵。

           

          推薦獎勵是提升用戶付費的一種非常規方式。產品運營到后期,會開發這種功能。

           

           

          推薦獎勵指的是老用戶拉新用戶進來,被拉進來的新用戶有充值行為后,老用戶會獲得獎勵。獎勵的內容根據產品的性質來定,比如游戲,返的是游戲幣,課程可以返現金。

           

          推薦獎勵運用好的話可以全民皆是推廣員。前幾天刷屏的網易課程,本質上就是這個套路。

           

          分享課程后,有用戶購買,分享的人獲得60%的收益,加之返現的流程極為簡單,直接發放到微信錢包,受此利誘,會去更多的地方推廣,拉到更多的付費用戶。

           

           

          客服系統。

           

          客服是維護大R不流失和繼續充值的保障,客服系統和GS可以放到一起來講。

           

          繼續以游戲來舉例,游戲將充值的用戶分為小R、中R和大R,不同級別的用戶,客服會有不同的對待,俗稱VIP式服務。

           

          對于大R,不僅僅會提前告知游戲內的活動,還會有些額外的福利贈送,比如逢年過節時,郵寄些小禮品,邀請來公司參觀等等。

          目的是除了給與他們游戲內的體驗外,還要現實中告訴他們,你是我們的VIP,我們有專人為你服務,你的任何反饋都優先于其他用戶。

           

          有了這些尊貴感,付費用戶就不容易流失,畢竟游戲內只要花錢都可以沖到第一,獲得傲視群服的感覺,但是現實中尊貴的體驗,還是需要一個優秀的客服團隊來搞定的。

           

          GS不會拿到臺面上來講,在游戲內,與之比拼時若被發現是個托,對真正花了真金白銀的用戶來講,分分鐘換平臺去玩了。

           

          GS運作的好的對收益的拉升會相當明顯,怎么拿捏,就看GS的運營水平了。

           

           

          暗黑手段。

           

          講充值離不開單機游戲,說起單機游戲,不得不提一些暗黑的手段了。

           

          除了開心消消樂外,真正能讓用戶主動充值的單機游戲幾乎沒有,那么為什么單機游戲的充值還那么高呢?這里拋磚引玉簡單講幾點:

           

          1、消費提示不明顯,用戶不知道道具是收費的,點擊后扣費。2、誤點擊直接扣費。用戶打開游戲后,會有幾個按鈕點擊下一步,計費的按鈕混入其中,用戶不小心點中,進而扣費。

           

          還有更加暗黑的手段,這里不便講,總之比你想象的還暗黑。提升用戶付費的手段也分為正向和非正向,選擇哪種方式,取決于領導的價值觀,能站著把錢掙了,就不要選擇猥瑣的方式。

           

          四、用戶付費的價值

           

           

          用戶付費是對產品的認可。一個產品做出來,投放到市場后,拉用戶進來很容易,產品功能使用正常,留存也不會差太多。

          ·

          真正能看出來用戶對產品是不是認可,是通過付費數據來看的。用戶使用我們的產品,也許是沒有第二個選擇,也許是朋友推薦,懶得刪除,湊活使用,對產品可有可無的一種態度。

           

          這種態度的用戶是不會有付費行為的,只有對產品十分的認可,比如游戲內充值的用戶,大部分是想玩的更久,才會有充值行為的。能長期玩下去的用戶,必然是對產品極為認可的。

           

          用戶付費是公司運營下去的前提。這里指的是類似游戲這樣的,以用戶充值為主要收益的公司,像工具類依靠廣告變現的公司不屬于這個范疇。

           

          比如游戲公司投入一年時間,人力、物力滿打滿算幾百萬起步,產品上線后,若收益良好,公司有了繼續運營下去的經濟基礎,然后開發第二個游戲。

           

          若收益超過預期,開發多款游戲,更有甚者,涉足影視、周邊等,若沒有了用戶付費,后面的業務都無從談起。即便是騰訊,收益的來源依然是游戲占大頭。

           

          用戶付費是運營人員價值的體現。作為運營,如何提升用戶的付費金額,是每天要面對的一個問題,好的運營,通過運營手段,刺激用戶付費,收益節節攀升。

           

          差的運營,每天看著后臺幾十、幾百的充值金額干著急。能否讓用戶心甘情愿的付費,付更多的費用,取決于運營的水平,你屬于哪種運營呢?

           

           

           

          五、用戶價值與付費動機

           

          付費購買知識的動機是多樣性的,而動機一定對應著產品的期望價值。表面上都叫做“知識/內容分享”的各類產品,實際上提供的產品價值有很大的差別。

           

           

          1. 信息處理的價值

           

          比如訂閱商業資訊內容平臺,用它來控制無目的資訊瀏覽行為。它的工作取代了我自己上網篩選瀏覽商業新聞的過程,內容大概和我的自主瀏覽行為差不多。我可不可以不花錢訂閱呢,當然可以。

           

          只不過,當計算一下每天泡在資訊網站中浪費掉的時間:

           

          • 比如花時間看了博人眼球、站不住腳的觀點;

          • 比如在多種類型內容中往返,看了半天發現什么也沒記住或者啟發;

          • 比如被評論撕逼牽扯進去忍不住說兩句站個隊…

           

          還不如乖乖的借助它將自己從沉迷無效資訊不可自拔中救了出來。

           

          脫離知識付費領域講,各類垂直公號在內容上的篩選和持續推送,以及資訊聚合平臺的個性化分發,也大多屬于信息處理的價值。

           

          除了資訊內容,還有各種檔案資料的匯總,比如某公號,囊括各種報告,行研分析時必備。這些內容百度上找得到,但比之專門花時間,去長久而持續的在百度上了解一個領域的全貌,通常我們更愛《一文讀懂XXX……》這種head first類的精華綜述,符合海量內容時代的需求習慣:快捷、速食、可收藏(延遲消化)。

           

          于是,這些經過處理的一條條信息,就像我們為了“過冬”而收藏的松果,我們關注了一個又一個松果倉庫,認為總有一天會翻出來用。

           

          那么,做某個領域、某個特定人群類型的長期內容整理,滿足提升個人效率、降低知識焦慮、邊際成本低、可規模復制的特點,對個體確有價值,還能商業化,吸引一定規模的付費群體。

           

          由于該價值產生的門檻較低,在初期傳播滲透或是逐步面臨競爭的時候,這類內容中沒有特點和品牌的,會有較大劣勢,往往會敗于個人品牌和影響力,不能占據用戶認知中的一角。

           

          個性品牌不僅會篩選掉非目標用戶,同時也會留住目標用戶。草根生產者需要在前期摸索出一定的套路,或者叫做細節中的定位和個性原則,并以此占據用戶心智。

           

          除了上述垂直資訊的例子,還有一類知識/內容,我們付費買的主要也是它的信息處理價值,那就是更接近教育產業的系統培訓課程。老師幫你從經典中找好重點,想好怎么吸收最容易最合理,安排好學習路線,這就是在做信息的整理和分發設計。

           

          培訓課程是一個近乎標準化的產品,需要內容生產者或者組織有一定權威性,用戶期望用大投入換取大產出,購買決策時,功利心較強,在產品設計和運營的時候會著重圍繞制定行業標準和規則、突出可見成果來做,例如coursera的certificate(結業證書)。當然購買系統課程的用戶,通常同時看重課程的約束力價值,這點在后面會提到。

           

          一種是行業觀點、知識點的分布式生產,口味各異,按需取食。一種是更通用的系統教育,得標準化,去差異,有權威性。總之,這類通過信息處理過程產生價值的內容,都具有提高效率的特點,需要盡可能找準目標群體,規模化大量復制。

           

           

          2. 信息的稀缺性價值

           

          對于這類內容,付費動機是直接的經驗獲取。比如純銀的博客,kent.zhu的知乎,程浩的公號等。這些各自領域的專家或者大牛,經歷的事情和獲得的感悟,都是拿真金白銀的商業教訓換來的。

           

          在這個領域,其他人沒有/少有這個機會來踩這些坑,經歷的稀缺造就了經驗的稀缺,這些內容本身就是最有說服力的價值,同時,面臨的競爭和取代風險幾乎沒有。

           

          看這類信息,夸張點說有開闊眼界,升級認知的效用。這類內容往往在知識付費產品剛啟動時,作為招牌頭部內容來運營。這類內容需要在產品設計和運營時,保護稀缺性,提高單客收益,并做深做重到線下,去使之產生接下來要講的第三類價值。

           

           

          3. 長期信息渠道(關系鏈)的價值

           

          當內容生產者的有較強的個人品牌,那么用戶或許不會滿足于幾次簡短的主題分享,用戶的購買動機會是想要建立長期的信息渠道關系,甚至是個人關系。

           

          小密圈中最政治正確(符合產品slogan——連接一千位鐵桿粉絲)的就是大V付費圈,四個特性:長期關系、有互動、群主自治、介于微信的私密和微博的公開之間,簡直是完美的“V-粉”維系和收款工具。產品“在行”中,也有評論直言不諱希望和行家保持長期聯系。

           

          各種線下分享和線上課程中,大家也更希望結識更多一條路上的人,此時真正的需求是關系鏈的建立,而關系鏈呢,其實就是一個長期有效的信息渠道。

           

          大V用內容作為互動的載體,粉絲利用對內容的互動為人際關系的框架,來結識大V,或是結識追隨該大V的其他粉絲。

           

           

          4. 群體歸屬/認同價值

           

          現在草根的知識/技能分享越來越火熱,朋友圈里幾乎每天都會有人曬,或是某種非正式課程的結業證書,或是某組織的線下沙龍。

           

          本身學習這件事情,在文化之中一直是比較受人追捧的東西,給了用戶自發傳播的動力和熱情,同時滿足了用戶對自己業余時間利用途徑的標榜。

           

          社交中有很重要的一條:“分享即站隊”,人都喜歡表明立場、滿足自己的群體歸屬感。但是,分享者到底從中收獲多少呢?我們無法考證。但從在線教育課程的課程完成率中,我們可以推測的是:一定有一類用戶,在沖動購物并分享、治好短期焦慮、享受完了的群體歸屬和認同之后,草草了事并不關注所購買的知識本身。

           

          真正的學習者,群體歸屬感只是買課的附屬價值,而投機者朋友圈的點贊和搭話,則是這次付費的全部價值。

           

           

          5. 約束力價值

           

          有一類內容主,利用內容起頭,后來也去做了圈子,自律的圈子。比如跑步,早起,讀書,甚至寫作,總是有人愿意花錢來請人監督自己做事。

           

          這時用戶付費購買的動機,并不是每天推送的跑步讀書方法論、故事,而是購買后被拉進圈子的打卡權限。在圈子中,將自己的計劃公開,會自然的產生一種契約締結的感受,并以之來控制自己的懶惰或欲望。

           

          除了上述的特例,通常約束力價值不會單獨存在于知識分享產品中,一般和其他手段結合來共同提升用戶價值,比如融合于知識分享中的限時觀看機制、在線課程中的班主任、作業限時提交機制等。

           

          一個復雜知識的學習,艱深的內容、漫長的戰線,本身就是用戶購買動機產生時的最大障礙,這時候就需要順勢提供約束工具,打消搖擺念頭。

           

          結論

           

           

          以上簡單講解了用戶付費方面的一些知識,和錢掛鉤的事情會比較復雜,畢竟大多數用戶還是十分精明的。

           

          正所謂,與用戶斗,其樂無窮,提升用戶付費的過程,也是運營水平提升的過程。希望大家能想到更好的運營手段,讓用戶在享受的過程中,乖乖的掏腰包。

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