為什么微信小游戲總是讓你上癮?(內含「跳一跳」高分攻略)」


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          6年前

          在2017年的最后三天,微信小程序上線了小游戲,其中「跳一跳」作為微信官方推薦,登上新版微信開屏首頁,占據9億用戶入口流量。

           

          頓時,整個朋友圈彷佛又回到幾年前被飛機大戰支配的恐懼中。

           

           

          | 微信之父張小龍本人也是玩家之一,2999分制霸著整個好友榜

           

          實際上,不管是游戲,還是現在熱門的社交產品,背后都有一套上癮模型。

           

          什么是上癮模型?

           

          這個模型來自書籍《上癮》,作者是曾在斯坦福大學商學院任教,他在研究了twitter、facebook、憤怒的小鳥、Instagram等多個當紅互聯網產品后,得出了這個模型。

           

           

          他認為,一個能將自己變成用戶習慣的互聯網產品,必將經歷四個階段:觸發、行動、酬賞、投入,一旦用戶進入這個習慣循環,他對產品上癮的概率就會大大提升。

           

          那么,「跳一跳」是如何一步步讓人上癮的呢?

           

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          觸    發 

           

          在“上癮”模型中,觸發是用戶接收產品信息的第一步,它負責吸引用戶的好奇心,同時會把下一個行動步驟清晰地傳達給用戶。

           

          這次「跳一跳」小游戲的上線,微信首屏導流就是一種外部觸發,「開始游戲」這個大大的按鈕,也清晰的召喚著用戶馬上開始。

           

           

          實際上,在互聯網上,產品的程序按鈕、提醒紅點、push推送,實際上都是一種外部觸發。只要用戶樂意接收,這些觸發的源頭公司就有機會獲得關注。

           

          而「跳一跳」這次還多走了一步,微信不僅把小程序的快捷入口設置到了一級聊天列表頁面,而且還運用了“下拉”的交互設計。

           

           

          這一小步,不僅節約了用戶的打開時間,實際上還別有“心機”。

           

          因為“下拉”是一個很有趣的交互,它借鑒的是老虎機的玩法,人們在玩老虎機時,一旦下拉,就會有不同的結果出現,這不停的刺激著人們的好奇心,讓人根本停不下來。

           

          所以下拉這個交互最開始被廣泛運用在觸發“刷新”這個動作上。

           

          已有調查證明,即使產品沒有下拉刷新功能,很多用戶還是會習慣性的下拉,而此次微信將小程序快捷入口搬到下拉頁面的同時,其實也是把入口搬到了人們使用產品的習慣里。

           

          與其培養習慣,不如順應習慣,「跳一跳」的入口本身就已經讓人上癮。

           

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           行     動 

           

          觸發只是產品向用戶發出指令的第一步,然而如果用戶沒有足夠的動機,是不會產生行動,也就沒有辦法塑造他們的使用習慣。

          一般來說,要使人們行動起來,有三個要素必不可少,而跳一跳三者都滿足。

           

           

          1)充分的動機——追求快樂,逃避煩惱

          2)完成這一行為的能力——足夠簡單,一跳就開始。

          3)促使人們輔助行動的觸發——開機畫面引入,新媒體文章報道

           

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           酬     賞 

           

          無論是哪款游戲,酬賞都是最重要的一部分。因為即時的反饋,短頻快的刺激能激起人的心流反應,陷入忘我的境界,忽略時間的流逝,產生麻酥酥的感覺。

           

          讓人上癮的游戲,都會有多變的酬賞反饋,跳一跳也不例外:

           

          1.不一樣的跳躍臺

           

          在跳一跳中,每個跳躍臺都是不一樣的,有圓的方的還有水井蓋便利店,每跳躍一段時間,背景顏色和明度還會發生變化,每新開始一局,跳躍臺的形狀距離還會出現變化。

           

          這一系列多變的元素,實際也是一種酬賞,不斷刷新著用戶頁面的新鮮感,不會讓人在短時間內產生厭倦。

           

          2.多變的加分機制

           

          除了畫面的不同,「跳一跳」的加分機制也分了三層:

           

           

          • 跳躍中不落地+1分

          • 跳躍連續正中紅心double加分

          • 踩中特別跳躍臺大額加分

           

          特別是第三層的彩蛋加分機關,則是很多還掙扎在幾十分內的朋友的福音:

           

           

           

          跳到音樂盒停一會兒,會播放音樂+30分,

          跳到便利店停一會兒,便利店會開門,+15分,

          跳到魔方停一會,魔方會旋轉出現LY(來自程序員羞澀的告白),+10分

          跳到井蓋停留一會,會有沖水的聲音,+5分。

           

          (答應我,看到這里,如果你要跳去玩游戲,請記得回來把這篇文章轉給你需要幫助的朋友!)

           

          3.社交酬賞和自我酬賞才是上癮的根本

           

          在社交網絡上,為什么我們總是渴望被點贊、被評論?實際上,這些點贊、評論都屬于社交酬賞,是每個人渴望被接納、被認同的物化表現。

           

          在「跳一跳」這個游戲中,除了游戲常見的好友排行榜,它還新增了超越提示——當你越過一個跳躍臺時,你會看到你正在超過某個好友。

           

          在這些超越的背后,其實玩家本身的社交地位也在上升,這與「拼點贊數多少」實際上如出一轍。

           

          而自我酬賞則是另一種內部心理訴求,他追求的是對事物的掌控感和滿足感。

           

          「跳一跳」這樣看似簡單的游戲里,我們大多數人很難拿高分,但是簡單的跳躍,卻讓我們有掌控感,降低了對游戲困難程度的敏感。

           

          而分數的增加,又增加了我們的滿足感,在這個過程中,我們會向著「超越」這個目標,不斷追求終結的感覺。

           

          殊不知,這個游戲并沒有終點。

           

          張小龍打到2999分了都還沒有終點,活在200多分層級的我們又怎么可能到達終點呢?

           

          4

           投     入 

           

          投入是上癮模型的最后一步,一般來說一種行為要想變成習慣,該行為必須又很高的發生頻次和可感知到的實用性。

           

          當我們投入越多時,就越可能認為它有價值,也越有可能和自己過去的行為保持一致。

           

          最常見的現象,就是中國人嘴里最有毒的那句話“來都來了”。

          而「跳一跳」目前上線一周不到,很多用戶開始用大把的時間去占據排行榜先頭位置。這樣的投入,也顯示了投入心態:“我都花了這么多時間玩了,再多一點,也不會有什么影響”

           

          但根據《上癮》一書觀點,如果某樣產品,開發者自己會使用,但卻無法問心無愧地說該產品能提高用戶的生活質量時,那么他實際上是娛樂用戶。

           

          娛樂體驗稍縱即逝,這一類產品的更新迭代也非常迅速。

          曾經的飛機大戰、2046、開心農場皆是如此,人們上癮的快拋棄的也快。

           

          那么為什么張小龍仍然要做「跳一跳」這樣稍縱即逝的小游戲呢?

           

          如果從上癮模型來看,這或許,就是一種觸發,培養大家下拉使用小程序的習慣,讓小程序真正開始改變大家的生活,同時也是騰訊“想做操作系統”的雄心的又一次嘗試。

           

           后記 

           

          為了寫這篇文章,作者一邊玩一邊寫,最后驚動了張小龍大大,他都看不過去了,于是發來慰問:“玩了這么久,休息一下吧。”

           

          大家也注意休息哦~

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