一個從業5年的游戲商務妹子的經驗


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          9年前

           

          一轉眼,已經從業5年了,推廣了也有40多款的游戲,受移動互聯網自媒體李建華的邀請,寫一些自己在游戲行業的感受。

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          誤入移動互聯網游戲圈

          我是2010年底進入手游行業的,進這個行業之前,我是學校的留校生,主要在學校和一家公司對接幫助其做社會化營銷,以及市場推廣,以及微博等維護,因為在學校的事情不是很多,又加上學校只有在秋季的時候忙一些,其他時間比較輕松,就想出來找個工作,而當時正好同學所在的公司,互愛科技《胡來三國》正在招聘微博人員,就來面試了下,由于之前在學校的時候有相關這個方面的經驗,所以很輕松的就面試上了。

          當時進《胡來三國》的時,主要負責微博營銷,雖然說是微博營銷,其實就是負責整個市場的媒介工作,那個時候不是很懂,不知道叫媒介,工作內容主要就是找一些游戲媒體合作,有很多東西不懂,期間向建華哥請教過不少,學到了很多媒體的經驗,再加上之前的辛勤工作,積累了很多ios的資源。這期間推廣了不少產品,有《胡來三國》、《胡來老板》、《胡來仙俠》、《胡萊戰國》等產品,再后來就到了觸控科技,負責發行線產品推廣,線上線下渠道合作。推廣產品:《捕魚達人》系列、《奔跑吧兄弟:我是車神》、《秦時明月》、《凡人修真》《我是MT》等產品。2015年3月正式加入天賜游戲,天賜游戲是一家新銳手游公司,目前主要負責發行線渠道推廣,目前主推產品《無雙西游》后續還有《龍狼傳奇》、《風暴亂斗》、《究極數碼暴龍》、《新仙劍奇譚》都是今年要推出來的,還有幾款保密中。2015年 網游加單機預計要上線10余款。

          暴力流量方式減弱 用戶體驗增加

          在兩年前,做游戲推廣給我的最大的感受就是有流量就是錢,一款游戲剛上線,只要有好的位置和好的流量來源,同時有好的廣告位資源,就能積累很多的玩家,同時做收入也很容易。主要原因是因為一方面手游當時剛出現,手游市場競爭也不激烈,很多渠道相對來說比較缺乏內容,只要一款游戲上線了很容易獲得媒體和渠道的推薦,所以流量來源比較容易。另外一個方面,對于用戶來說,精品游戲的缺乏降低了用戶的自主選擇權,一款游戲無論是否精品,只要一上線,有渠道導入流量就能獲得很多的用戶。所以之前對我來說,做推廣還是非常容易的。

          現在的游戲市場。已經越來越重視營銷和用戶的自然感知了,相比2年之前的暴力流量方式,強行灌入等方式,當目前用戶已經逐漸越來越偏重自己的喜好去搜尋游戲了,用戶會通過搜索引擎,會通過評論,會通過自身的一些分析去尋找自己需要的游戲,而不是像以前一樣,只有看到了一款游戲就會注冊去玩,在當前,用戶對游戲的自主選擇性越來越強。所以說,目前的一款游戲要想獲得用戶的青睞,想要聚集用戶需要更多,市場前期的預熱,曝光,以及前期的線上和線下結合的方式來都是非常必要的。這種變化也就是大家今年討論最多“端游化”的真正模式來臨;

          總體來說現在的市場要比之前難做了,獲取用戶的成本,用戶的自主選擇性增加,總的來說成本越來越大了。需要有良性的口碑,密切配合市場強力的預熱才能起到一定得效果,相比之前的流量強灌入方式。現在的市場更加需要注重精細化的運營才可以;

          渠道變弱勢,同時更加注重CP和發行

          渠道市場目前也在逐漸弱勢,不會像之前那樣強勢了,目前渠道從之前鋪量的方式,已經轉變成了當前的營銷用戶階段,更加的關注用戶體驗的模式了。不難看出,渠道現在更多的會注重CP或發行,在前期的預熱和市場宣傳,因為現在的渠道用戶也在改變。用戶從之前的被選擇。已經轉換為 主動選擇的模式。對此,現在用戶的獲取。就更加需要市場的預熱和鋪墊了。

          2011-2012內容年:做口碑流量主導營銷。當時老一波渠道對于分成是大多還是3:7,4:7比例。當年首批渠道安卓渠道都是塞班sybian、JAVA系統的轉型。(渠道例子說明:UC 、當樂)。很多游戲公司都不看好安卓系統。因為當時的安卓沒有快速變現的能力。而且用戶積攢也沒有那么多。11年12年還有很多人用系統sybian、JAVA系統手機。

          2012-2013流量整合年:在安卓系統用戶逐漸取代sybian、JAVA系統后,大家都看到了未來的商機。單機重點合作點,因為國內當時的終端手機雖然便宜,但是適配還屬于偏低端。所以我們在觸控的時候和廠商做了大量的《捕魚達人》預裝和版本定制的合作。對于當時的網游產品來說,產品APK不能太大,為了用戶體驗好我們好經常做AB 包形式進行修改。13年的4月,《我叫MT》的卡牌產品突破了千萬級的收入。研發當時的團隊人員較少記得不過百。創造出這樣的數據大盤。證明了一個時代的來臨和發展。當時記得半夜換包。好多渠道小伙伴凌晨還在等我們換包。當然在12年也有很多知名手游,如《時空獵人》《大掌門》等。很多知名端游頁游公司進軍手游市場。所以說13年低是很多大廠進入移動端探索嘗試的階段。也是這個時候市場投放技巧變化為重金推廣。他們的優勢雄厚的資金,和技術。只需要短時間來掌握渠道策略與用戶屬性就會很快掌控市場。當時的渠道比例網游戲已經差不多是4:6,5:5的階段。

          2014-2015競爭年:不管是研發,發行還是渠道。都在惡劣市場環境中競爭。

          每家公司都要利用自己的優勢在環境中生存。對于更多的產品進入市場。用戶和渠道選擇性多了。制定要求也更加多。對于大廠對市場推廣模式用重金投放,多則幾千萬 少側幾百萬,渠道之間的進爭,也開始加大,部分渠道開始為了爭取首發以及抵制惡性競爭開始做出聯盟。目前我們也與渠道聯盟緊密合作,如《硬核聯盟》于2014年8月1日正式成立。我們天賜也很榮幸獲得《硬核聯盟》8月推薦的明星《無雙西游》8月11日正式上線,我們也可以看出。每家渠道都在做策略戰術。在今年的CJ 期間。我們又獲得一家聯盟渠道的邀請,《超級聯盟》成立于2015年7月30日。7家知名渠道聯合舉辦。有規模的渠道,都開始進行代金券返利,利用自己的公會來競爭市場。所以說15年環境惡劣,需要找到自己的玩法。圈里有個笑話,15年的口號就是活著和寒冬。

          結論:

          回歸原點,最終不管是什么方式,好產品才能換取玩家和更多用戶的青睞。精品運營才是王道。把握產品運營節奏做到精品運營,沒有一款產品出來就是精品。都是要結合市場、渠道、研發和發行共同努力。信任與配合才是王道。

          IP價值減弱 定向群體營銷最重要

          IP現在自身的價值,逐漸在消弱;記得2年前。國內動漫IP《秦時明月》上線時,各個渠道的反饋都很吸量,記得當時一些渠道的給的位置都是比較靠后的位置,每天的自然量也會非常大。也就是從2年前渠道,各大廠家都在囤積自己的IP,和做IP類的產品。那個時候可以說大IP是一張王牌。

          但是可以說。短短2年的時間,現在IP自己的價值被用戶逐漸被忽視了。因為市場上當前IP類產品太多了。當前能觸動用戶的,更多精品,產品品質是打動用戶的唯一標準;手游當前的發展 。已經超過了所有人的想象。頁游,端游用了將近10年的磨練和積累,才發展到當今的階段,然而手游短短的3年左右,無論產品的品質,和操作手感上都可以感上端游級的品質。而且用戶也會有更多空間來選擇和主動獲取,自己感興趣的產品。

          在7月29日晚,華誼兄弟傳媒、博派資本、天賜游戲聯合主辦聯合舉辦的“影游聯動,生態之夜”。當天創星娛樂公司董事長兼CEO 胡明女士登臺演講,她重點分享了華誼兄弟傳媒在影游互聯領域的一些方向和成果。她表示在新的時代趨勢之下,憑借在“電影+互聯網+粉絲”的戰略方向上不斷發力。

          我們回想,圈子內還會經常談論一個產品那就是《花千骨》,這款游戲和電視劇都是2015年6月上線。作為一部網絡小說,《花千骨》雖然有一定的熱度,但是這個熱度遠遠不如今天電視劇的熱度。當下這款游戲的收入也頗為驚人:月流水即將破2億。電視檔期+游戲人物場景的還愿讓很多喜歡武俠小說的目標群體青睞,本人也是因為有這個游戲才去追劇的,用戶互交做到完美。

          所以說“電影+互聯網+粉絲” IP單獨的王牌時代,已經在過去了;目標群里營銷才是最重要的。

          游戲市場將使進入小載體,大品質的虛擬數據時代

          記得最早我對接的渠道時,都是一人多責,又是商務又是運營,又是平臺技術。各種全能選手,很多事情只要和一個人溝通,很快就能獲取配合與資源,但是隨著行業快速發展,渠道也越來越趨向正規化。比如,現在一個渠道上線,有很多流程,每個流程都有相關負責人,往往之前是一個人負責的東西,現在變成了一個小團隊負責了,CP要想拿到好的資源,需要經過他們一個小團隊的同意,所以從側面說明了,現在靠人脈和關系不是那么好使了。每個關節都有相關部門自己的定義和標準。

          未來游戲市場,我覺得無疑將會實現小載體,大品質的虛擬數據時,不難看出,從當年的端游時代,后續由瀏覽器衍生出來的頁游。目前發展到當今的手游和H5階段,游戲從畫面簡陋到精致,從包體大逐漸轉轉化為小載體。這無疑說明了技術水平高速發展。

          但是游戲品質也逐漸的攀登,從當初大家普遍認為,手機上只能運行單機,和回合制的卡牌游戲。當前市場上已然形成了。不輸端游品質的手游,大作不斷。這無疑是時代在進步和市場的趨勢發展。隨著趨勢的發展,CP和發行的成本也都成倍的增大,從之前的批量化到當年的精品化。市場無疑都在向著這方面前進。

          所以,在這里后續的市場將來。無疑是留給那些 擁有“秉承工匠精神、精雕細琢”做產品的人。才能跟隨市場的長久發展。

          忽然有天和以前的朋友聊起來,發現轉眼5年就過去了,在游戲行業也經歷了很多,從誤入游戲圈,到現在,我也遇到了很多人,學習了很多,成長了很多,感謝曾經和現在遇到的朋友,感謝互聯網,感謝互聯網思維讓我不斷接觸新鮮事物,跑在時代前沿。永遠都是接觸最新的信息和科技。但是也很累,因為發展太快。如果稍微松懈,就會脫節。

          作者:何玉婧,天賜游戲商務副總監,5年手游行業經驗。(移動互聯網)

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