從「王者榮耀」,看「產品」&「運營」的博弈


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          7年前

          作者:寜少

          來源:FM93點8

          編輯:善小布

          在游戲中,你可以通過出裝給出不同的玩法;在人生中,你需要用計劃讓自己活得更瀟灑。

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          作為互聯網行業愛好者,一心關注各類產品,但游戲這個領域,我卻是始終沒有涉足。中學時代騰訊QQ資料墻下的游戲圖標更是讓我開通了四五排。但自從上了大學后我幾乎不玩游戲。一方面是厭煩了各類PC升級打怪的游戲模式;另一方面,覺得玩游戲太浪費時間,要去做更加有意義的事情。

          可是,偏偏我大學所在的這個班級的男生幾乎都是游戲,動漫愛好者。自打一入學就被他們掛在嘴邊的“A站”“B站”“擼啊擼”這些我都聽不懂的名詞所籠罩,甚至一度沒有共同語言。近期,《王者榮耀》這款游戲更是空前火爆,無論是萌妹子、大叔還是小學生,都參與到游戲當中。公司的休息區,甚至擺一張長桌兩側各5把椅子,號稱“王者榮耀戰局桌”。

          上個月,抱著試一試的心態,下載了王者榮耀試玩了一段時間,迷迷糊糊就上到了黃金段位。在游戲的過程中,發現很多現象和道理跟產品和運營的思路其實是相似的。

           
          取勢
           

          平衡互補,增強自己實力

          王者榮耀是個5v5公平競技平臺,非常講究平衡性。同樣操作技巧,英雄也會互相克制:法師血少,單打不過坦克或戰士;所以選英雄就顯得尤為重要。每個賽季都有強勢英雄就好比每個行業都有優秀的人才,每個企業就要招聘優秀的產品經理甚至產品專家。買皮膚、配銘文就是讓英雄更加強大,增強攻擊力或抵抗力。這就好比企業內部的培訓、學習,提升員工的實力。

          有大局意識

          低段位玩家常見沒意識的表現就是不看小地圖,眼光永遠在自己的英雄身上。不看小地圖,不了解敵我雙方英雄的動態,對手跑去抓我方隊友,而自己毫無反應,依舊在打野,導致支援不夠及時,就有可能再導致自己被抓,造成團滅。又或者是一味的打野,卻被敵方兵線推塔打到了家門口。

          如果我方順利推塔或開始進攻,自己也要快速集合準備團戰。等地圖上開始團戰了,你再趕過去進攻,不是搶不到人頭就是隊友被全殲,這對自己和團隊毫無益處。

          做產品同樣要時刻關注行業方向。游戲中的地圖就好比是現實中的市場狀況:市場上有苗頭興起某個模式或產品,我們也要快速開發、運營推廣,爭取不掉隊。如果市場上的產品勢頭已經定型了再去開發新產品,費力不討好,勝算很小。想想當年的百度外賣,其實就是百度在移動互聯網時代反應太遲緩。市場上美團,大眾點評,餓了么等公司已經呈現三足鼎立的局面,這時候再殺進來,很難搶到市場。結果可知,前不久,餓了么正式宣布收購百度外賣。

          有格局觀

          王者榮耀高段位玩家,在考慮到自己的同時,還要思考對方,會看對戰屬性。比如自己是一個開局前期強勢的打野英雄劉備,而對方是一個前期比較弱勢、后期強勢輸出的魯班,那么這個時候,僅僅只是保證自己的發育是不夠的,需要做的是,在保證自己發育的同時,還能壓制住對面!從而讓前期弱勢的魯班,根本起不來。

          想想騰訊在2011年前后推出部門級產品「騰訊微博」,與公司級別產品「新浪微博」打防御戰;同時,又派張小龍在廣州研發微信。按照吳曉波《騰訊傳》的說法,騰訊微博本來是為了搶一個移動端互聯網的入口的,當明確了微信的地位以后,用馬化騰的話來說,“微博的戰爭結束了。”這也是騰訊現在市值最高的原因,甚至遠甩百度和其他二三梯隊的公司。這就是馬化騰早年具有的格局觀,不僅僅只關注眼前的利益,還關注未來公司的發展和業務增長。

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          明道
           

          團隊互補,有效溝通

          排位賽游戲選英雄時,會提示陣容是否合理,缺少什么角色。低段位玩家英雄少,角色又少。一旦自己擅長的英雄被別人手快先選了,就非常尷尬。有的玩家每局都換一個英雄玩,也不知道英雄的屬性,射手、法師這種后排輸出角色也一味的往前沖送人頭,刺客和戰士卻在后排徘徊,甚至打野。

          產品團隊同樣需要角色配合,有技術,有產品,有設計,有運營。產品、UI和技術把產品功能實現,順利上線;用戶運營,渠道運營,內容運營,活動運營分工明確,同步溝通,齊頭并進,才算架好發展體系。不能某個團隊太快,其他團隊太慢。就像是只有一個高手,但是隊友太坑,也是帶贏不了全場。

          有協作精神,不能只顧自己

          這個點前文其實也提到過,就是要看小地圖,有效配合隊友,不能只顧自己的一畝三分地。這兒有個很好的案例:某產品經理負責一個很簡單的活動H5,是個很小的產品,就是一個抽獎,鼓勵大家在朋友圈分享,為的是做品牌推廣,其實什么獎項都沒有,實在是太easy。產品很快上線了,運營同事全力撲出去,各種廣告往外面打,上線后的第二天,當運營leader滿懷期待的向產品經理索要數據時,產品經理只能告訴他,因為運營沒有提要做統計的需求,所以這邊沒有做統計埋點。

          也許有人會認為,這些不是產品經理的問題, 他做了他該做的事情,或者說這是團隊的問題,團隊的溝通缺少有效的保障。但這樣的觀點都毫無意義,如果各個角色只各司其職不協作配合,又怎么打出漂亮的團戰呢?

           

           
          優術
           

          人機模式,熟悉英雄玩法

          新上線的英雄或新購買的英雄,都沒有玩過,上來就打排位,不輸就怪了。所以新英雄就要用人機模式練習幾把,熟悉一下;還可以逐漸提升人機模式的難度,讓英雄玩的游刃有余。

          在大公司,應屆畢業生經驗很少,派他們去負責戰略級產品會有很多弊端,甚至會犯很多錯誤。所以大多數大公司的做法都是:新人去做老產品,老人去做新產品,保證產品質量和方向。

          猥瑣發育,別浪

          剛開局英雄沒有裝備,傷害很低,攻速也很慢,不要一心想著拿人頭,收殘血。閃現越塔,不料卻被對方隊友暈住,困在塔下,被塔活生生的打死,讓對方收了人頭。

          需求開發完畢,也不要急著上線。先讓產品同事體驗,保證功能沒有偏差,然后再交給測試同事去測試。測試又分為產品功能測試,安全回歸測試,上線前測試甚至上線后測試!現在大多數產品還流行灰度發布方式,即AB Test。其目的就是最大限度的減少bug的影響,同時測試新版本的用戶認可度。人難免會犯錯,測試的情景也難免會有遺漏,所以一次測試就上線,等發現問題無疑嚴重影響用戶體驗和產品口碑。

          打buff和大龍,加成

          擊殺藍buff縮短技能冷卻時間,擊殺紅buff提升攻擊傷害力。擊殺大龍會強化兵線,派出主宰先鋒參與作戰,快速推塔;殺小龍提升全隊經驗和金錢,快速刷級。

          產品初創期,如果能有一個好的CEO或者產品專家,無疑有利于專心產品研發,提升競爭力。產品成長期,如果能順利融資,無疑有利于快速市場推廣。產品成熟期,如果得到BAT的投資,無疑是站好隊伍,抱住大腿,從競爭對手當中脫穎而出,甚至快速結束市場戰爭。滴滴當年就是拿到了騰訊和阿里的投資,扭轉局勢,快速結束了和Uber的“燒錢大戰”。

          推塔、擊破水晶才是勝利

          游戲中,總有一些號稱“人頭狗”的玩家以拿人頭為樂趣,根本不管對方兵線、不管對方偷塔,滿地圖找殘血找后排去收割,最終穩贏的局面被對方偷掉水晶了。而在運營中,一些公司整天做著粉絲量,不考慮粉絲是否精準、活躍、不考慮后期轉化問題。截至今天,有多少估值上百萬的新媒體項目死于后期轉化難的現實呢?一個只關注注冊用戶數的產品經理和另一個關注用戶留存、活躍度的產品經理的是完全不一樣的。游戲中把水晶推掉才算勝利,運營中把轉化做好才算成功!

           

          最后,輸了游戲不要緊,你還有人生。在產品遇到瓶頸的時候,別輕言放棄,做到“人在塔在”。

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