如何成為一個失敗的運營!?


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          7年前

          【作者】Jimmy

          【來源】GameRes游資網

          【編輯】善小布

          市面上的成功學太多,其中有用者寥寥,原因是在不了解每個人的實際場景下,你如何能給得出一套萬金油的策略和方法論。

          因此在這里我不會試圖去費勁地總結一篇所謂的如何做好運營工作的文章。成功這件事情本身就是一件天時地利人和的事情,放在人類這個大范圍來看,發明相對論的可能是愛因斯坦,也可能是愛果斯坦;寫出哈姆雷特的可能是莎士比亞,也可能是坐在打字機前亂敲鍵盤的一只幸運的猴子。

          以上就是哲人在考量隨機性和運氣因素給人帶來成功的洞見。

           

          (附圖:幸運的猴子)

           

          話題回到游戲運營這個領域,所謂的“文無第一,武無第二”,何況很多場景不能百分百模擬,很難把兩個人的實力進行客觀比較。

          所以你說這款游戲月流水破XX,然后我是成功的運營;這款游戲上線后流失巨大,流水持續下滑,然后你是失敗的運營。以上都不能成為有效的結論。

          那如何才是一個成功的運營呢?這個問題其實本身就是一個很難證實的命題,需要跳出一定的范疇才可以有效地回答,我會在文末簡單地做個回答。

           

          那分析貌似進入了一個死胡同,無法再繼續下去了。借用查理芒格的智慧,這時候就需要反過來想:既然不能告訴大家如何成為一個成功的運營,那就來告訴大家如何成為一個失敗的運營。

          接下來是幾個準則,如果大家能做到以下準則中的數個或者全部,我敢保證你一定能成為一個失敗的運營。

           

           
          2、四個失敗準則

           

          2.1 不要去了解游戲的背景

           

          不要深入了解運營的游戲。不要去了解這是個什么類型的游戲,游戲的特色是什么,核心玩法是什么,橫向玩法有哪些,養成體系有哪些,數值成長節奏如何?也不要費心去推進游戲的優化,管他是款什么游戲,那些反正是研發的事情,你只要做好運營就行了。

           

          (附圖:游戲拆解的相關內容)

           

          不要去了解這款游戲的用戶畫像。它的主要核心用戶與次要核心用戶,以及可擴展用戶群體分別是誰,有些什么特征,主要在什么平臺活躍,通過什么方式能夠吸引他們的注意力和興趣。

          產品設計和活動設計上需要根據這些用戶做出何種調整?這些都沒有必要去了解,反正是研發和市場的事情。

           

          (附圖:用戶畫像的相關內容)

           

          不要去了解用戶對這款游戲的反饋。不要加入用戶的QQ/微信群,不要去看用戶在論壇或者APP下面的反饋和評論,這些都是刁民,整天提出一些不合理的要求和不切實際的想法,完全可以不用理睬。

          (附圖:用戶管理的相關內容)

           

          不要去分析游戲的數據。只要看看收入就行了,收入不行了,做充值活動就好,充值返利20%玩家不買賬那就提升到100%,再不行就300%。不需要管用戶需求什么道具,一個個放上去試就好,8折不買賬那就打3折。數據分析了半天又累又見不到效果。

           

          (附圖:數據分析的相關內容)

           

          總之,不需要去了解以上四張腦圖中的內容,不但把自己弄得很累,而且也不一定能做得好,不如輕輕松松地偷懶。

          接下來講一個真實的故事:曾經有一個運營中層管理空降到公司,來了之后沒日沒夜地玩公司的游戲、和玩家打成一片,去深入探求、體會游戲的優缺點。

          過了2周之后,形成優化調整需求,來和團隊溝通,用數據和邏輯來說服研發部門。大部分內容形成了有效的需求開始了開發,整個開發周期大概有2個月。

          開發過程中他也沒閑著,一方面親自去做調整后系統的體驗測試,另一方面去和市場部門溝通,包裝本次版本更新的內容,逐步向玩家宣傳,形成期待。

          和商務部門溝通,與渠道加深合作關系,約定用戶導入計劃。在運營部門內部制定相關的運營策略,包括活動、用戶管理等。

          時間轉眼即逝,2個月版本開發完成后更新了出去,到第3個月底交答卷的時候,用戶導入量翻了一倍多,留存率略微提升,付費率提升了50%,月流水翻了一倍,并且還穩定在了這個水準之后。

          后來該公司老板很快就把他提升為高管,以方便他更好地統籌各部門工作,他的工作負擔更重了,工作也更累了。

          這個故事告訴了我們,如果不要像他那么累的話,你就應該完全遵照我提出的第一個準則行事。

           

          2.2 不要從別人和自己的經驗中學習

           

          不要學習知識管理,不要形成自己的框架或體系。只是打個工賺錢而已,那么累還要總結干嘛?遇到問題也不用去抽象和歸納,進行定性和定量分析,也不用針對一個問題列出多個不同的解決方案,再從解決方案中去決策最優解,follow your heart就行了,再不行就問別人唄。

           

          (附圖:知識管理的相關內容)

           

          不要學習時間管理。不會專心地做事情,同時做幾件事情,不知道要事為先,也不知道同一時間只能做一件事情。工作任務緊了壓力大了之后,就先打幾把農藥解解壓再說。

          反正deadline還沒到,就算到了也沒事,找個借口再拖延拖延,拖延不了就找朋友幫忙做吧,朋友就是這個時候起作用的。

           

          (附圖:時間管理的相關內容)

           

          不要用檢查清單的辦法進行運營執行的工作。游戲在運營的執行過程中有不少瑣碎的事情,這些事情可以根據項目內相對比較固定的業務流程,制定不同崗位的工作檢查清單,在做相應的執行工作時,有檢查清單的存在可以讓工作內容不會有所遺漏。

          千萬不要使用檢查清單來一項項核對檢查,不然你就不會遺漏掉一些細節。

          (附表:運營的維護/開服工作檢查清單,其他有關運營活動、游戲功能、BI/GMT也有相應的檢查清單)

           

          也不要去玩其他公司的游戲。通常來說確實不怎么好玩,對此要充滿不屑,都是什么垃圾游戲啊,這里這里不好,那里那里不行,玩這些游戲簡直是浪費時間。

          到這里可以再講一個相反的故事。你們可以看一下,就算不是天縱英才,只要在努力積累之下,會爆發出怎樣的能量。

           

          從前有個人,他勤奮地掌握了前人最優秀的成果,盡管開始研究分析幾何的時候他的基礎并不好,學得非常吃力。最終,他本人取得的成就引起了眾人的矚目,他是這樣評價他自己的成果的:

          “如果說我比其他人看得更遠,那是因為我站在巨人的肩膀上。”

          這個人的骨灰如今埋在西敏斯特大教堂里,他的墓碑上有句異乎尋常的墓志銘:這里安葬著永垂不朽的艾薩克·牛頓爵士。

           

          2.3 要背負情緒:嫉妒、怨恨

           

          初看這個準則好像和運營沒什么關系,但是只要是人,就會有情緒,有情緒就會對工作帶來或正面或負面的影響。這里主要抓2個重點來講。

          自古以來就有不少的神話、宗教和文學故事通過多個事例來描寫極端的嫉妒所導致的仇恨和傷害,猶太文明認為這種心理傾向是極其邪惡的。

          工作場合上的嫉妒和怨恨無所不在。比如,某人工作表現優秀,受到上級的嘉獎之后,和他平級的其他同事多半會產生嫉妒之心,如果是知道對方的薪資比自己高一大截,嫉妒之心尤甚。

          也因此大部分公司都采取薪資不透明的方法,也有一些公司為了避免嫉妒之心帶來的副作用,采用了同一職級薪資水平差不多的方法,當然這樣會導致劣幣驅逐良幣,這一點在這里暫不展開。

          在這種嫉妒之心的驅使下,人的內心就很容易產生扭曲,而對所嫉妒之人產生怨恨。在心理上和行動上往往會表現出以下這些:

           

          1. 忽略別人的優點,而只關注和夸大別人的缺點;

          2. 恨屋及烏,同樣討厭那些能夠讓自己聯想起被討厭對象的人、物、行為;

          3. 為了仇恨甚至會在心理上對一些事實進行假造或扭曲,對他人進行造謠和中傷;

           

          這里很有意思的一點是,當發現別人因為某些原因又回到了同一個層級之后,反而又開始熱絡了起來。

          總而言之,情緒是個很奇妙的東西,當它受到外界事物的刺激后會自發形成,并試圖去驅動你的心理和行為,當你沒有時時保持一個警醒之心,并時常自省,就很容易被情緒所操控。所以說,如果你想要失敗,很容易,只要讓你的情緒去做主導就可以,它能很輕易地毀了你。

           

          2.4 要減少客觀性,以部門為壑

           

          這個準則好像也和運營沒有關系,但是只要有人的地方就有江湖,有江湖就有是非。

          曾經看到某個公司高管總結國內公司的問題,最后把問題之首簡潔地歸納為:以部門為壑。這條具有哪些表現呢?以下具體展開。

          比如在遇到問題、考慮問題的情況下,不要客觀地就事論事,而是就人論事。以自己部門的利益為主,業務量越少越好,能推掉的就推掉。只用站在自己或自己部門的角度考慮,不要用所謂的換位思考或者站高一步,考慮那些累不累,何況自己幫別人考慮了,那別人會幫自己考慮么?如果事情的結果好的,那是因為自己的部門做了主要的貢獻;如果事情的結果是壞的,那是因為其他部門拖了嚴重的后腿。

          尋找所謂的“好朋友”,形成一個團體,大家聚在一起最愛做的事情是喝酒廝混和吐槽別人。團體內的成員在工作中犯了錯,大而化小,小而化無,包庇了之。非團體內的成員犯了同樣的錯,上綱上線,追責追罰。在獎勵方面是同理為之,夸大團體內成員的重要性和功勞,索要更高比例的獎金額度。

          深諳借用利益玩弄人心之道,將予人升職或是加薪的主要功勞攬在自己身上,借此吸納“自己人”,并用貶低和造謠來打壓異己,鞏固自己團體的實力。

          總之,只要熟練地運用這個準則,你就能成功地在你的部門周圍構建一條“護城河”,如果大家都這么去做,那就能成功地把公司整體業績拖下水。

           

           
          3、結言

           

          3.1 來點正能量

           

          如果你能通過自己的努力,學會以上這些內容,并能運用自如,恭喜你已經完全成為一個失敗的運營了。可是如果你想往相反的方向走呢?

          那就再借用一個查理芒格的故事,曾經有個鄉下人說:要是知道我會死在哪里就好啦,那我將永遠不去那個地方。大多數人會去嘲笑這個鄉下人的無知,卻不知這句話蘊含著樸素的智慧。

          放在當下說以上的4個準則,也有一句話非常合適:不作死就不會死。不去做愚蠢的,注定會導致失敗的事情,那就會離成功更進一步。

          當然,不要自作聰明地以為去做與以上相反的事情了之后,所謂的成功就是唾手可得了,那你就是too young too simple。這個世界很冷酷,不會因為你的努力程度而改變運氣因素,你努力了只不過是讓你多了一些選項,可以在一些關鍵節點的時候有得選。

          如果說我真有什么忠告,那就是:沒有什么捷徑可走,踏實一點,一步一個腳印,積累和沉淀,等待量變到質變的那一天。

           

          3.2 回答文首的問題

          回答文首的問題,所謂的成功運營,需要達到大廠的發行制作人或者小公司的老板才可以驗證。也就是說你有權限調動一切的資源,包括資金、人員、產品方向、開發周期、推廣營銷方案,這時候產品大賣了,就能定義為世俗意義上的成功了。為何非要加上世俗意義上呢?

          因為游戲領域的成功并不像任何技藝性領域,依然還是有很強的隨機性因素在內,你以為你以為的成功就是真正的成功嗎?如果你還是認為是的,那就復制一個看看,且行且珍惜。

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