騰訊游戲營收連續增長9個季度,你知道它是如何實現的么?


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          7年前

          【作者:梁子】

          【來源:鳥哥筆記】

          【編輯:善小布】

           

          8月16日騰訊公布了Q2財報,這一季度,騰訊網絡游戲總營收238億,同比增長39%,手游的營收規模也第一次超過端游。
           
           

          8月16日下午騰訊公布了Q2財報,在這一季度中,騰訊網絡游戲總營收238億,同比增長39%;手游的營收規模也第一次超過端游,達到148億元,同比增長54%。這也是騰訊游戲連續第9個季度的增長。

          與這樣的增長態勢相反的是,2017過去的上半年的國內手游市場,其實整體有些沉寂。而騰訊在這樣的一個市場大環境下,接連推出了《魂斗羅:歸來》、《天龍八部手游》、《龍之谷》手游這些能穩定在暢銷榜前列的產品,以及《尋仙》手游、《軒轅傳奇》等新近推出就排名前列的游戲。難怪有從業者評論,“大象不是在跳舞,是在飛”。

           


          在游戲行業保持連續9個季度高速增長并不容易,事實上,騰訊一直保有危機感,這也正是騰訊游戲不斷增長的重要因素之一。在去年手游市場快速轉變的時候,騰訊游戲副總裁劉銘也曾與我們談到《三個季度完成全年KPI,為何騰訊還想改變他們的方法論?》

          在那場采訪中,劉銘表示:“市場的變化速度遠比我們預想的要快,尤其是手游,我們一直有新的壓力和思考。”而在過去的一年,騰訊游戲確實發生了很多變化。

          一、騰訊最大的競爭壁壘是什么?

          如果說過去騰訊的產品思路是不斷拓展玩法布局,那么現在則更加強調用高品質的產品不斷推高品類的天花板。每年都在市場頭部堆疊新品的同時,來壓實由上至下的整個產品矩陣。

          比如TPS品類新增了《魂斗羅:歸來》。這個IP在國內牽動著一代玩家最早的情懷,改編手游后上線的成績也能看出如今的影響力,借騰訊體系的放大,很快到達了暢銷前三的高度,并且已經成為騰訊自研的主力產品之一。在運營思路上,也跟《王者榮耀》進行了IP聯動的嘗試。

           


          SLG方面天美工作室群的《亂世王者》的上線將補足在這個領域的空缺,ARPG有《龍之谷》,競速有即將上線的《QQ飛車手機版》。至此,主流品類已經幾乎補全。
           


          填補了類型的空白之后,騰訊另一大壁壘則是把強勢品類的天花板繼續拉高。例如“端改手”,除了過去的幾款老游戲,今年上線的《尋仙手游》不限號測試便已經拿下暢銷第四的成績,產品在畫面獨特性和口碑上均有不俗表現。而《天龍八部手游》上線以后則牢牢占據了暢銷前五的位置,《龍之谷》更是一直表現不俗。這都說明在還原經典,在移動端激活老玩家上面,騰訊已經形成了較為成熟的方法論。

          實際上,針對所有IP手游,騰訊都在根據手游用戶的需求來進一步挖掘、延長IP價值。比如采用了新玩法的《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》仍舊具備極強的生命力,《火影忍者》在前段時間還重新回到暢銷前十,這都為產品矩陣增加了更多的抗壓能力,也是騰訊在面對市場波動以及新品類沖擊時,保持冷靜的去進行自我業務更新的底氣。

          二、接下來騰訊還有什么打法?

          接下來騰訊還有什么打法?

          今年的手游市場,用戶分層越發明顯,自主選擇需求越來越強烈。許多垂直細分領域開始崛起,并向外擴散影響力。其中以二次元最具代表性,這一領域也正好在去年下半年,迎來了三個爆款。對于騰訊來說,不管是精品3.0戰略還是極光計劃,都是希望自己涉足的品類足夠廣,能夠滿足更多用戶的需求。

          實際上,在大公司體制下,團隊和產品很難維持豐富的多樣性,就像騰訊集團高級執行副總裁馬曉軼在采訪中談到的,一家公司“有三四種不同的個性已經是極限了”。 這也是騰訊游戲近來越來越開放的原因——借助外部合作伙伴,他可以實現產品更多重的性格。

          除了在既有的成熟品類保持持續布局外,在垂直細分領域,騰訊非常看重的細分領域還有以下幾個:

          1. 體育。體育游戲在最近幾年其實一直不溫不火,但是這兩年體育產業不斷升溫,擁有NBA獨家轉播權是騰訊的優勢,真實競技手游《最強NBA》也將順勢推出。

           


          2. 卡牌。以近期上線的《卡片怪獸》為例,這款游戲更加具有策略類的玩法加成。騰訊在測試期間引入了十二層用戶,并對細節上的體驗進行優化,提供了更明確的用戶需求規劃建議。上線以后,《卡片怪獸》逐漸擴散到越來越多的玩家群體中,事實上,這款游戲在葡萄內部也得到了很高的評價。
           


          3. 音舞。產品有由經典端游改編的《QQ炫舞》手游,以及玩家可以陪伴初音學習成長,演奏知名曲目的《初音未來 夢幻歌姬》。值得一提的是,后者也是騰訊在二次元領域的一次嘗試。

          4. 二次元。除了《初音未來 夢幻歌姬》和知名IP改編的《妖精的尾巴》手游外,騰訊還將推出一款同名國漫改編的手游《一人之下》,這款游戲采用了卡通渲染的風格,是一款橫版動作RPG。這些產品足以證明騰訊對二次元領域的投入。

          5. 休閑競技,這是個大熱的方向。作為移動電競的分支,休閑電競更輕度、更貼合移動端,越來越多的廠商開始研究它,而騰訊在這個方向上,被認為具有先天的社交優勢。該領域的產品有《彈彈堂》、《歡樂球吃球》、《飯局狼人殺》等。值得一提的是,騰訊收購的Supercell,其新品《荒野亂斗》也正是這個方向。

          實際上,在手游之外,也有很多過去被市場忽略,如今迸發出極大潛力的領域,比如PC單機聯機游戲市場。這一市場最近增長的速度很快,不僅牽出一大批核心玩家,還帶動了諸如大逃殺等玩法的持續火爆。

          針對這些趨勢,騰訊自己也在做快速的轉變,一方面是持續迭代精品戰略,穩固自身在手游領域的地位;另一方面,則是推出如極光計劃、Wegame平臺等新動作,擴展新的市場空間。在中國這個持續增長的市場中,用戶正在突破傳統思維的定式,爆發出新的需求。這些需求,很有可能成為騰訊接下來的機會。
              
          三、騰訊態度的轉變

          一個非常大的變化,是騰訊對游戲業務的心態轉變。一方面是更在乎口碑,另一方面是開始加大力氣做一些非營收導向的事情,嘗試去推動行業的提升。

          從騰訊自身的投入來看,不論是極光計劃,還是Wegame,這些事情都投入了足量的資源在做,極光計劃甚至是騰訊手游今年最大的戰略。騰訊確實在思考,也在摸索如何不依靠IP,而用游戲本質的玩法、樂趣來實現價值,甚至給更多的從業者提供騰訊最核心的用戶、方法論等資源。

          更進一步來說,這對推動行業確實是件好事。游戲本身是創意領域,但過去國內的整體思路依然偏向投機和商業。而大廠拿出資源來鼓勵創意,給創意領域的優質產品以資源和機會,也能形成相對更良性的、自上而下的鼓勵機制。這其實與很多國際大廠如索尼,鼓勵小團隊創意產品的思路是相通的。

          從另一個角度來看,騰訊今年在做的幾件事情,除了極光、Wegame,還有很多包括未成年人成長守護平臺都需要靜下心、沉住氣,一點點做積累。

          包括今年推出的成長守護平臺,游戲防沉迷措施,都是一個巴掌拍不響的事情,除了騰訊自己推著走以外,還需要社會各方面的支持。而這又是一個更加漫長的過程。

          騰訊還能保持多久的增長?我們沒有答案。但是游戲領域仍然有很大的空間,那些垂直細分的市場,那些休閑競技的玩法,仍舊存在大量的空白。在這個市場中,每家公司都有機會。如果騰訊能占領這些新興領域,或許這個問題也就有了答案。
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