經典推廣案例分析:《最囧游戲2》是怎么做到的?


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          7年前

          【作者:老虎】

          【來源公眾號:老虎講運營】

          【編輯:不一先生】

           

          前言:手游圈的朋友都知道,最近有個單機游戲以超級黑馬的姿態撲入大家眼簾,從8月3日~10日霸占Appstore免費榜第1名長達8天之久,在免費榜這個寸秒寸金的地方,能上榜的都是大家耳熟能詳的產品,而這款幾乎被遺忘的游戲突然闖入,可以說是完全顛覆了我對精品手游的認知。黑格爾說過:存在即合理。

          本文我將從一些公開可獲得的信息以及數據入手,來為大家完整、詳細的剖析下,這匹黑馬是如何產生的。

          本文將從3個方向進行分析:

          1)最囧游戲2個平臺效果分析。

          2)最囧游戲2的推廣套路分析。

          3)對我們做產品推廣的啟發。

           

          一. 最囧游戲2個平臺效果分析。

          1.1 Appstore

          (1) Appstore評論區

          從評論個數上可以看出,在7月29日,最囧游戲2的評論較前一日開始增加,當日評論584個,次日評論增加至2598個,在8月3日到達頂峰為11215個,且92%以上為五星好評。

          (2)Appstore下載量

          7月29日下載量為708次,次日10925次,在8月4日沖到榜首后,平均每天約50萬的下載次數。吊詭的事情是,7月20日和21日《最囧游戲2》的下載量突然增加74次和606次。具體原因大家可以自行腦補。

          (3)重要節點29日Appstore關鍵詞變化

          此處不做評論。

          (4)排名變化

          如圖,7月30日《最囧游戲2》在Appstore游戲榜升至第2名,免費榜升至第20名。在看下細節,20日的游戲榜突然出現了《最囧游戲2》的身影,在1285名,個中緣由請繼續自行腦補。

          (5)最囧游戲2指數變化

          Appstore關鍵詞指數超過8000算是頂級熱詞,很多做APP推廣的都是是蹭熱詞,讓某個熱詞底下出現自家產品,而《最囧游戲2》卻是創造了熱詞!8月1日關鍵詞“最囧游戲2”熱度達8467,隨后每天搜索指數均在1萬以上。

          1.2 微博

          (1)爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!

          7月28日微博上出現小量“爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!”的博文,7月29日暴增至734條。隨后,每天都有該文案微博出現。

          (2)大v轉發

          8月2日微博大V“手游君”發布“最囧游戲2”攻略微博,轉發19787,評論8507,次日發布了一條與之相關的微博“還有哪些像《最囧游戲2》一樣神經病的游戲值得推薦? ”

          (2)博文:爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!數據明細。

          以上是完全匹配文案和關鍵詞匹配的數據,由熱度/關鍵詞匹配數量可以大致得出帶有關鍵詞的一條微博權重。微博熱度在8月2日突破1萬,單條圖文對熱度的權重從個位數增加到兩位數,說明大號、小號發布同樣一條微博,對熱度的提升是有差異的。

          (3)微博熱度

          微博熱度在7月29日上漲到1674,直到大V手游君在8月2日推廣,熱度更是暴漲,次日到達巔峰的31025,隨后逐漸下滑。

          (4)微博參與用戶

          除首日參與發布的“手游君”外,鮮肉大表哥、我Hold不住了、1024專員、一只學屌、深圳市久石科技有限公司、南寧大小事等微博陸續進行了轉發和互動。

          (5)微博詞云

          可以看出最囧游戲是核心熱詞,其余的熱詞有:攻略、惡搞、教程、過關、微笑(這是什么鬼?)、史上、神經病等等。

          另付“魂斗羅”詞云,下文分析用。

          (6)最囧游戲2關聯詞

          與最囧游戲關聯最大的詞分別是:游戲、攻略、過關、教程、doge、史上、微笑、惡搞、一起來、good、搞笑。作為一款解密游戲,攻略和過關兩個詞很自然的進入了關聯詞。

          (7)用戶需求圖譜

          同樣可以看出,用戶對攻略的需求以及具體關卡的需求較大,此處出現的具體關卡,推測是較為難通關的,比如第50關、13關、8關。通過百度了解到,很多用戶在50關被錯誤的攻略誘導,導致無法通關,于是卡在那里后紛紛求助百度,然而并沒有找到正確答案。因為百度知道的第一條回答就是錯誤的。如下圖:

          1.3 微信公眾號

          (1)公眾號發文監控

          從7月20日~8月8日,有關“最囧游戲2”的文章一共134篇,整體閱讀量為277803,沒有10萬+的文章,其中8月1日有3篇原創文章:

          ● 這個游戲的制作者,你出來一下好不好| 有好玩

          ● 《榜單東西》:免費榜再受光顧 付費榜老牌游戲地位穩固(7.25-7.31)

          ● 8月1日蘋果游戲榜單:《荒島求生》進入付費榜前十

          由上可看出大部分文章非軟文,推測《最囧游戲2》沒有將公眾號納入推廣。

          (2)微信指數

          微信指數的走勢同微博指數的曲線一致,順便吐槽下,微信指數敢不敢在low點!

          1.4 媒體

          (1)媒體攻略鋪設

          該款游戲在2015年上線,16年已經在多家媒體進行過攻略鋪設,之后沒有進行更新。直到今年7月31日,多家媒體,例如:手機之家、閩南網再次出現“最囧游戲2”攻略。8月3日游戲大火后,4399等重要媒體才紛紛重新更新該游戲攻略。

          (2)百度指數

          百度指數從7月30日突然出現數據為145566,之后在大V的推廣下,指數節節攀高,百度指數可以做為這款游戲推廣熱度的溫度計,8月3日百度指數升至最高,《最囧游戲2》封王。

          1.5 重要節點

          7月29日前:籌備中

          7月30日:《最囧游戲2》微博熱度漲到4669。Appstore分類榜第1,游戲榜第2,免費榜第20。百度指數145566,移動端占98%

          8月1日:大V引爆《最囧游戲2》話題

          8月2日:Appstore免費榜第1

          8月3日:《最囧游戲2》攻略、新聞見諸各個媒體

          8月4日:持續霸榜

           

          二. 最囧游戲2的推廣套路分析。

          2.1整體路徑

          《最囧游戲2》的主戰場有2個:新浪微博和Appstore。Appstore的基礎工作準備完畢后,通過新浪微博的大V發聲造勢引發全民互動,媒體相繼跟進將海量用戶引向了Appstore,最終成就了《最囧游戲2》的8天霸榜奇跡!

          2.2 具體打法

          (1)Appstore評論與榜單齊飛

          Appstore評論數量的提升一方面可以促進榜單的提升,同時對涌入的不明真相群眾也有提高轉化的作用。所謂打鐵還需自身硬,有了好的門面,才能帶來好的轉化。并且免費榜第20名對用戶量的導入無疑有了巨大的加持作用。

          (2)微博熱度和微博熱搜

          提升微博熱度有什么用處?可能是為了上熱搜,微博已經開放了熱搜購買通道, 從微博的尿性和熱搜上億次的曝光量來看,價格一定不低。由于熱搜是根據熱度即時變化的,所以能否免費上熱搜,熱度值就成了關鍵。與熱度值相關的有用戶的點贊、轉發、評論、閱讀等,也就了解了為什么會有大V的參與。

          (3)攻略鋪設

          攻略的價值在于滿足真實用戶的需求。因為這是一款解密游戲,遇到關卡卡頓后,用戶下一步就是去百度搜索攻略,尋找答案,若沒有攻略的及時跟進,留給用戶的只有一種選擇:卸載。

          (4)媒體權重

          《最囧游戲2》的相關信息來源占比:微博97.06%,網站2.17%,論壇0.27%。進一步證明了微博是主戰場,微信公眾號的文章較少,上面已經提到。參考微博和公眾號的特性,一個互動性強、傳播性強,一個互動性弱,傳播性強,可以得出結論,在產品推廣時,微博不容小覷。

          (5)最后一條陰謀論,為什么是他?

          《最囧游戲2》最新一次更新版本是16年4月1日(愚人節),至今有1年4個月沒有更新,從理論上講,這款游戲再推廣已經沒有什么價值和意義了,那么為什么還要推廣這個游戲呢?我就不說!

           

          三. 對我們做產品推廣的啟發。

          3.1 玩法借鑒

          產品推廣軟硬結合才是王道。硬的指的是冷冰冰的蘋果(類似ASO),軟的是可以傳播的信息,俗稱軟文。能玩轉其中一個環節的公司大有人在,能全部玩轉的少之又少。

          3.2 媒體選擇

          《最囧游戲2》僅僅利用了微博,其實營銷推廣還可以擴展到視頻、公眾號、線下、平面廣告等等,只選擇微博也可能是經費和人力有限。未來海陸空全方位推廣的打法才更有可能打出效果。

          3.3 怎么能擴大傳播

          參考上面《最囧游戲2》和《魂斗羅》的詞云,可以看出,前者詞云均為用戶主動行為產生,后者均為廠商主動行為產生。有槽點、能讓用戶互動的產品才有自傳播的可能。

          產品推廣有三個階段:一推向市場,二KOL傳播,三用戶傳播。前兩個環節都不是問題,因為能用錢解決的問題都不是問題。大部分推廣的產品沒有引爆開來就是在第二個環節向第三個環節過渡時,失敗了。

          總結:

           
           
          《最囧游戲2》的成功,不論是有意為之還是無心插柳,都給整個行業帶來了一些全新的思路。原來蘋果的免費榜并不是遙不可及的,原來引爆一個產品僅僅通過一條微博就可以實現,所謂透過現象看本質,當你了解了這些現象背后的機制時,霸榜就變成了一件很簡單的事情。
           
           

           

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