從王者榮耀中,我總結了騰訊游戲的這3大產品運營方法論


          Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/cxweb/www/gupowang.com/public/article/view.html on line 71
          7年前

          【來源 | 俊杰能量圈】

          【作者 | 俊杰】

          【編輯 | 第十七】

           

          最近發生了兩件事,一是我的室友們超過半數開始玩王者榮耀了,二是一個王者榮耀的前運營同學成了我的新室友。

          作為一個對商業世界充滿好奇心的人,我沒事就跟他聊幾句,看看騰訊的游戲項目是如何從0到1的,發現跟我幾年來積累的創業方法論有很大的重合與共通,于是就有了下面這篇文章。

          Step 1 項目測試


          目標①:驗證玩家是否愿意玩,再決定投入多少資源。

          我一直認為,項目測試是商業中最重要的一步,因為驗證產品-市場匹配(PMF)是一切商業活動的前提。

          在電商行業中,項目測試的核心是轉化率;在互聯網行業中,由于多了“用戶”這個概念,項目測試主要聚焦于留存率。本質上,它們都代表了市場對項目的認可程度。

          那么騰訊游戲是如何驗證產品-市場匹配的呢?

          騰訊游戲給項目劃分了6個星級,不同星級的項目可以得到不同的資源支持,評級的核心指標如下:

          一階段登錄比=登錄比留存用戶 / 登錄比有效用戶。

          二階段登錄比= 二階段登錄比留存用戶/ 二階段登錄比有效用戶。

          六星標準:一階留存>80%,二階留存>75%

          五星標準:一階登錄比>75%,二階登錄比>60%;或一階登錄比>70%,二階登錄比>70%

          注:
          登錄比有效用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲為節點,一周內登錄兩天或以上的用戶。

          登錄比留存用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲為節點,一周內登錄三天或以上的用戶。

          二階段登錄比有效用戶:新增用戶中注冊前7日內有不少于3天登錄行為的用戶(登錄比定義的留存用戶)。

          二階段登錄比留存用戶: 二階段登錄比有效用戶中,在8-14日有登錄行為的用戶。

          我們可以注意到,雖然騰訊游戲采用了相對復雜的算法,但其本質仍然是留存率。

          事實上,由于項目測試的原因,王者榮耀差一點就胎死腹中。

          王者榮耀在項目測試中的表現很差,一階留存僅40%,導致王者榮耀項目險些被停,后來項目團隊重新進行了游戲策劃,對王者榮耀進行了大手術,才終于大大提高了留存率,使得游戲順利上線。

           

          從王者榮耀中,我總結了騰訊游戲的這3大產品運營方法論


          目標②:驗證玩家是否愿意付錢,直接影響營收。

          驗證項目可行性的同時,也需要驗證商業化方案的可行性。

          這就如同消費行業在驗證轉化率的同時也要驗證價格一樣,只是游戲的營收要更復雜一些,因為它與體驗游戲的過程綁在一起。

          騰訊的游戲策劃模式已較為成熟,例如玩家的成長線設計、商業化系統的設計,其模式是比較通用的——也可以說是經過長期驗證過的;在通用的模式背后,影響各個游戲體驗的重要因素就是其中的數值設計了。

          其根源在于,不同游戲吸引著不同類型的游戲玩家,這些游戲玩家的支付能力、支付意愿、希望從游戲中獲得的反饋是大大不同的。

          因此,在測試過程中,需要根據對目標人群的心理揣摩及模擬結果設定初始的數值,再從用戶的行為數據中驗證滲透率(付費人數占總人數比例)、ARPU值(每用戶平均收入)等營收KPI是否符合預期。

          例如,王者榮耀作為一款5V5移動競技游戲,其游戲玩法主要由用戶產生,因此運營團隊需要將它打造為一款大用戶量、ARPU值低的游戲,以此保證競技的公平,不傷害用戶的體驗,那么就需要設置低門檻的付費方案和不顯著的付費優勢(即付費玩家優勢不明顯)。

          我們可以看到,王者榮耀的爆款產品是英雄皮膚,既能夠給英雄變裝,也能夠小幅提升英雄屬性,這意味著:

          用戶支付價格=英雄變裝價值+能力提升價值

          這樣一來,用戶對能力提升的期望就降低了,因為變裝價值彌補了一部分。

          那么在測試過程中,基于這種策略,可以給出初始的數值設計,再根據用戶的行為數據和反饋調整,直到留存率、滲透率、ARPU值達到預期。
           

          從王者榮耀中,我總結了騰訊游戲的這3大產品運營方法論


          Step 2 市場投放


          目標①:通過測試,明確是哪些用戶喜歡這款游戲。

          騰訊的社交產品(QQ及微信)擁有海量的用戶,在渠道資源上,騰訊的游戲產品的確有先天優勢。

          在游戲的投放上,騰訊仍然是十分精細化的。這告訴我們,資源永遠是不夠的,市場預算永遠是不夠的,知名度永遠是不嫌多的。

          在用戶運營上,我們有兩個常用的概念:

          用戶畫像(User Persona):針對用戶群體的抽象概念,如王者榮耀主流群體5年級小學生,每周30元零花錢(例)
          用戶資料(User Profile):針對用戶個體的結構化標簽,如性別、年齡、地域、XX用戶等

          騰訊對于每個社交用戶都建立了用戶資料(User Profile),在推一些游戲時,運營/市場團隊就會優先向打有同類型游戲玩家標簽的用戶推送廣告,以此進行有效的投放。

          王者榮耀在當時由于是第一款移動在線競技游戲,因此只能通過短時間內廣撒網的方式吸引部分測試玩家,并以測試期間的活躍用戶做為樣本研究目標用戶類型。

          這個部分的工作與STEP 1同步進行。

          目標②:針對目標人群投放,獲得大批量游戲用戶。

          投放工作主要由團隊內的市場同學負責,包括各平臺資源對接,營銷內容制作。

          根據測試階段被評為的不同星級,騰訊游戲會對五星級與六星級的項目進行市場投放,而六星級項目享有更高的資源使用優先級:包括但不限于不同標簽的用戶號碼包、手Q及微信內的廣告位、應用寶廣告位、市場預算等。

          六星級項目擁有優先選擇用戶號碼包的權利,且五星級項目選擇的號碼包需對六星級項目選擇的號碼包進行去重,避免重復打擾用戶,影響社交產品體驗。四星級及以下產品則放棄運營和投放。

          當然,除了內部資源外,騰訊游戲也會開展外部投放。資源仍然是不夠的,市場預算仍然是不夠的,知名度仍然是不嫌多的。

          從王者榮耀中,我總結了騰訊游戲的這3大產品運營方法論

           

          Step 3 商業化運營


          在電商行業,有這樣一條基礎公式:

          營收=流量*轉化率*客單價

          在游戲行業,也有類似的一條基礎公式:

          營收=活躍用戶數*滲透率*ARPU

          事實上,在完成前兩個步驟后,我們已經獲得了大量用戶,商業化系統也搭建完成,游戲已經可以不經過運營干預進行產品自主轉化了。

          但作為一個商業項目,要謀求商業利益最大化,就需要

          維持用戶活躍,延長游戲生命周期   
          提高滲透率,刺激用戶當日首次消費
          提高ARPU值,引導用戶單日高額付費

          這三方面,也就是商業化運營的主要工作內容,可總結為以下兩個目標:

          刺激消費,達到營收目標
          維持用戶活躍,延長生命周期

          這兩個目標與消費行業中的鐘擺理論有異曲同工之妙:

          每月一次品牌活動,每月一次促銷活動,在造勢與順勢之間擺動。至于達到以上兩個目標的手段,在游戲行業中比較單一,主要是活動運營。

          當然,這里又涉及到了新的用戶層級搭建,這個階段也是最考驗“運營術”的階段,這里不多贅言。

           

          從王者榮耀中,我總結了騰訊游戲的這3大產品運營方法論


          總結:三大致勝法寶


          ①以終為始

          從游戲項目進入騰訊開始,運營團隊就已經介入,參與游戲策劃、測試、投放的全過程:可以說全團隊背負同一個KPI,目標是清晰的,所有人為同一個目標努力。

          ②以數據為依據

          通過測試驗證市場需求,以測試數據為依據評級分配市場資源,尊重事實;拆解運營指標,以提升各項細分數據為目標開展精細化運營,有的放矢。

          ③以用戶為中心

          “為了定價格,我們還爭論過小學生一周的零花錢到底是30塊還是40塊”,由此可見一斑。更重要的是,只有產品策劃、市場投放和商業化運營之間共同持有這統一的價值觀和方法論,才可能良好配合。

          一點感慨


          這幾年來,我看過和經歷過了許多公司/項目,最大感觸是太多項目的命運從一開始就已經注定:不清晰的目標、無法上下同欲的團隊、未被驗證的需求……沒有一點僥幸的可能。

          即便強大如王者榮耀,也是成都天美在垂死之際不斷努力的結果。

          方法論對了,也要努力才能達到目標;方法論錯了,那就是把未來交給了運氣,但還是別做夢了吧。

          收藏

          {{favCount}}

          個人收藏

          投稿請戳這里!投稿
          0

          次分享

          文章評論(0)

          {{ user.nickname }}
          發表評論
          登錄 進行評論
          加載更多 正在加載中... 沒有更多了