4個步驟,讓用戶對你的產品立馬上癮!


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          7年前

          【來源| 木木老賊】

          【作者| 木木老賊】

          【編輯| 第十七】

          為什么有的產品(包括公眾號)用戶會不停的使用?

          這是一個很刺激腎上腺分泌的話題。

          說起這個,我就想到一個很貼合主題的書,叫做《上癮》(Hooked:How to Build Habit-Forming)。

          這本書是來自美國的一本暢銷書,它不是講心理的,也不是談哲學的,恰好它就是揭示了讓用戶“上癮”的互聯網產品運營背后的基本設計原理。

          其中有一個很讓人上癮的“上癮模型(the Hook Model)”,對于推產品、運營公眾號、做活動、寫文案都會有很多不錯的啟發。

          我就是喜歡模型這種東西,一方面可以提供實際指導,另一方面根據自身需求還可以進行拓展和完善,一句話就是:站在巨人的肩膀上。

          讓用戶上癮,也就是培養用戶習慣,這個書中的”上癮模型“分為4個部分,分別是觸發、行動、多變的酬賞和投入,這基本上可以用在所有的習慣培養中。

          下面一起來說一說,它是如何讓用戶習慣使用你的產品的?

          1 .觸發

          觸發就是指促使你做出下一步行動的誘因,比如你病了要吃藥,生病就是觸發了,它促使你買藥吃藥。

          這是最關鍵的一步,用戶對你的產品不感興趣,對你的公眾號不感興趣,壓根不會用,還談什么上癮?

          那用戶期望借助你的產品實現怎樣的目的?他們會在何時何地使用這個產品?什么樣的情緒會促使他們行動?

          這是首先就要考慮的,這個觸發又分為外部觸發和內部觸發。

          外部觸發:比較簡單,就是我們直接就看到的或者聽到的那些刺激或提示,比如:百度一下,你就知道。

          內部觸發:這個主要就是心理上的,我們經常講的人性弱點、人類最強烈的8大欲望、各類情緒以及各種心理學原理都是這種。

          簡單來講,就是要有一個外部或內部觸發,激活人的某些“渴求”、”痛點“或“興趣”。

          那么,有哪些方式可以完成觸發或暗示呢?


          之前看公眾號“少加點班”號主李少加對此有非常好的見解,推薦給大家:

          大量科學實驗顯示,幾乎所有行為習慣的“暗示”都可以歸為以下4類:情境、時間、情緒狀態、前奏行為。

          1)情境,即用戶所處的具體而生動的場景、環境。

          通常來說,我們從用戶使用產品的典型情境出發,思考得更具體、生動、細致一點,就不難找到激發用戶習慣的第一步:用戶暗示語。

          比如「喜馬拉雅」的:路上堵車,聽喜馬拉雅。

          2)情緒,即觸發用戶使用產品時的心情狀態,尤其適合感性化的產品。

          比如直播類產品:“煲劇累、游戲貴,不如直播迷人醉。”(示例)

          3)時間,即適合使用產品的特定時間。

          比如,羅輯思維微信之前早上六點的一條語音。又比如十點讀書,光名字就非常清晰的進行暗示了。

          4)前奏行為,即做完一件事情后緊接著很可能會做的事。

          比如你正在運營一款刷牙后用的產品,就可以以“刷牙”作為“暗示”:培養用戶一刷完牙就條件反射自動使用產品的習慣。

          如:“刷牙后漱口,彌補刷不到的缺陷”(示例)

          總而言之,在我看來要讓用戶感興趣:

          首先就要了解那些有可能成為內部觸發的各種情緒和心理,并且要知道如何利用外部觸發來促使用戶付諸行動。

          2 .行動

          觸發就是為了讓用戶動起來。

          而行動就是用戶在期待某種回報時的最直接反應,比如吃藥就是期待早點好起來。

          不過,要提高預想行為的發生率,觸發要顯而易見,行為要簡便易行,動機要合乎常理。

          觸發就不多說了,肯定是要激活人的某些“渴求”、”痛點“或“興趣”。

          而所謂的“行為要簡便易行”就是說的你想要達成的這個行動難度有多大,門檻有多高。這個無非就是有沒有時間、有沒有錢、實現起來容不容易。

          越是要求低,越是簡便易行,肯定行動的越多。但是,絕大多數的行動都是有目的的,有的需要你購買、有的需要你下載、有的需要你轉發、有的需要你完成任務….

          而相應的,你的觸發和動機做得越好,這個門檻就可以越高。

          再說動機,其實這個和觸發是比較類似的,動機只是在放大觸發,我們可以有6個方向去提升用戶動機:

          1)找樂子、2)免痛苦、3)找希望、4)免恐懼、5)找歸屬、6)免偏見。

          3 .多變的酬賞

          驅使我們采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份小激動。

          千萬別說到酬賞就想到錢,錢是酬賞的一種,僅僅其中一個而已,而且還是一個效果相對越來越弱的一個,比如5塊錢讓別人掃碼都沒人掃。

          在我看來,拋開產品及服務本身,對于用戶行動,最優效的酬賞就制造隨機驚喜,一定是隨機的,多變的。

          一層變的酬賞不叫驚喜,它會隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“隨機多變的驚喜”是維系用戶長期興趣的關鍵。

          比如吃藥后,舒服了很多,這也是酬賞。但是每顆藥都是各種不同的水果味道,那就是小驚喜了。這是超過用戶預期的。

          所以,制造隨機驚喜的關鍵原則就是:1)超出用戶預期、2)最好沒有規律,隨機的,大家可以朝這個方向去思考。

          小的時候,相信大伙應該都有試過那種在一個很大的抽獎箱抽獎的活動,那種就是一個典型的對“隨機驚喜”的利用。

          4 .投入

          要想讓用戶產生心理聯想并自動采取行動,那還必須讓他們對產品有所投入。

          對產品的投入會令用戶形成偏好,因為人往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。

          而當用戶為某個產品提供他們的個人數據、社交資本,或付出他們的時間、精力、金錢甚至情感時,投入就已發生。用戶投入越多,就越離不開它。

          這相當于在提高用戶的“放棄成本”,這是讓用戶上癮的關鍵一步,非常關鍵,因為只有付出過的東西,人才是最在乎的。

          玩游戲基本也是符合【上癮模型】的,但是其中最關鍵的因素就是投入。

          我想玩過網游的都知道,開始玩游戲可能因為興趣、因為無聊、因為刺激,但是玩著玩著其實也沒那么多興趣了,等級也滿了,裝備也齊全了,副本也刷完了,但就是不肯停下來。

          因為玩家投入了太多在這個游戲里:首先是大量的時間、還沖過錢、有大量的回憶、游戲里結識很多好朋友、還經歷很多挫折和喜悅、有自己的團隊、有參加工會、甚至還有最終的夢想等等。

          而我們為一件事物付諸的努力越多,它在我們心中的價值感知越高。

          所以,我們要多去和用戶互動,多引導用戶投入,之前小米說的參與感就是很好的案例,讓用戶參與進來其實就是讓用戶更好的投入。

          用戶投入得越多,就越有可能產生下一次“觸發”,然后行動繼而獲得酬賞,這就是一個正向的良性循環。慢慢地,你就上癮了。

          所以說,如何讓用戶對你的產品上癮?養成使用產品的習慣?

          你不妨好好思考一下:

          ● 你的產品/活動/文案/公眾號的觸發器是什么?內部觸發是什么,外部表現又是什么?

          ● 用戶獲取獎勵/實現目標要進行的行動是什么,有強化動機嗎?實現難度如何?

          ● 對用戶的回饋會讓他們產生驚喜嗎?能超出用戶預期嗎?

          ● 用戶在你的產品/公眾號/活動有投入嗎?都會投入一些什么?會印象深刻嗎?

          5 .舉幾個例子

          接下來,就結合這個“上癮模型”舉幾個例子。

          1)學習型社群

          首先,比如現在很多學習型社群,經常會有“7天改變自己”“14天學習計劃”、“21天閱讀習慣養成”等之類的,非常受歡迎,而且百試不爽。

          對應“上癮模型”就是:

          觸發:克服自身懶惰的習慣,同時解決用戶的成長焦慮,短時間和一群有共同特點的人一起進步;

          行動:這個動機也很明顯,就是找希望、免恐懼、找歸屬。而且行動起來不難,只需進群或交付一定成長金,就有專業老師及一群人共同完成。

          酬賞:首先是自身的成長,而且會結交一群朋友,獲得更多干貨,很多這樣的社群還會有各種榮譽表彰以及禮品獎勵,有時還會給表現好的發個紅包,完成后甚至對一些人單獨報道。

          投入:這個投入就很明顯,時間和精力都有大量投入,還有各種任務互動上的投入,和一群人完成某個工作,而做得好的社群還會有更深的情感投入。

          2)熱門產品(健身類工具KEEP)

          再比如,現在很多產品都是基于這種“上癮模型”的,包括微信微博這樣的龐然大物,美拍快手也是這樣的,這里隨便舉一個健身類工具KEEP。

          對應“上癮模型”就是:

          觸發:物資條件的變好,年輕人對健身有越來越多的需求。但大多工作太忙沒有時間去健身房,家里又沒有器械,或者健身房沒有私教指導……而KEEP可以幫助解決這一點;

          行動:只需要下載KEEP,就相當于有了一個移動健身教練;

          酬賞:首先是自身的改變,然后會有各種健身達人、教練、網紅健身視頻,視頻也做了技術優化幾乎是秒下載,還有很多健身徽章、提供多項訓練計劃、還可以在社區分享交流心得等等;

          投入:不僅有健身的投入,還有各種社交的投入。

          3)公眾號運營(以我的為例)

          再來說說公眾號運營,現在粉絲留不住,掉粉嚴重是個很要命的問題。所以公眾號也是需要讓粉絲習慣閱讀、習慣互動,對公眾號上癮。

          這里就不要臉的以我自己木木老賊這個號舉例了,雖然做得不咋樣,但是至今還沒出現過負增長,萬幸。

          而這個號對應“上癮模型”就是:

          觸發:解決營銷運營人一些知識焦慮問題,提供實用建議指導,給大伙加點燃料;

          行動:動機也很簡單,學到更多東西,而行動上只需要關注閱讀文章就行,偶然轉發,喜歡點贊打賞;

          酬賞:首先是閱讀上的所學所感,時不時有些內容正好幫到自己,偶爾還會得到一些學習資料,動不動跳出一個好用神器,還能幫忙解答幾個問題;

          投入:會花時間來閱讀文章,有人甚至每天都來看,感謝。還有點贊、留言、互動、打賞等都算是投入。

          而以上這些一旦經常發生了,那用戶在你的公眾號就是一個自發慣性的行為。在這里打開文章閱讀、分享、留言、點贊、贊賞的幾率都會比別的號高,時間越久越是習慣,除非你自己作了。

          所以,我會經常引導大伙點贊、留言啊(暴露心機了)。

          好了,就說到這了,大家可以好好琢磨一下這1個模型4個步驟。

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