手游推廣方式及數(shù)據(jù)分析注意點


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          9年前

          手游運營和推廣一直都是游戲行業(yè)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),游戲紅海格局已逐漸成型,玩法同質(zhì)化內(nèi)容同質(zhì)化也成了手游普適性的通病,不管是高品質(zhì)游戲或是一般品質(zhì)游戲,在競爭日益激烈的大環(huán)境下,都會開源節(jié)流,能低成本地獲取有效用戶成了游戲廠商在市場中突圍的首要條件。成功的廠商都善于在各種各樣的推廣方式,多樣化的渠道組合中找到最優(yōu)化的組合方式,讓自己的產(chǎn)品贏在起跑線上。fish結(jié)合自身工作經(jīng)驗將在下文中詳解手游常見推廣方式及渠道數(shù)據(jù)分析的側(cè)重點。

          一,手游常見市場推廣方式


          1.直接購買導(dǎo)量,這個方式效果直接了當(dāng),直接導(dǎo)量的途徑可以快速為產(chǎn)品引入用戶,一般有積分墻網(wǎng)盟,第三方應(yīng)用市場預(yù)裝,刷機,edm(電子郵件營銷),sms(短信營銷)等。主要采用CPC/CPA計費結(jié)算方式。


          注:cpc(cost per click)按點擊付費


          cpa(cost per action)按行動付費,包括cpd(cost per download)下載,cpa(cost per active)激活,cpr(cost per register)注冊,cpl(cost per login)登陸


          2.渠道聯(lián)運,第三方應(yīng)用市場,硬件廠商聯(lián)運資源和越獄及android渠道聯(lián)運。主要采用cps計費分成。


          注:cps(cost per sale)按銷售額分成


          3.市場曝光,主要移動端游戲垂直app,移動視頻,pc端游戲垂直門戶等媒體廣告投放,以banner,視頻廣告,彈窗,貼片等形式呈現(xiàn)。一般采用cpm,cpt計費。


          注:cpt(cost per time)按時間計費


          cpm(cost per thousand impressions)按千次曝光計費


          4.軟性推廣,主要通過相關(guān)游戲媒體,社交媒體,發(fā)布pr公關(guān),軟文,話題


          二,渠道數(shù)據(jù)分析關(guān)注點:一個用戶從看到游戲到最后成為游戲的玩家要大致關(guān)注以下環(huán)節(jié):


          曝光—點擊—下載—安裝—激活—登陸


          1.曝光—點擊環(huán)節(jié)


          直接跳轉(zhuǎn)至下載地址,開始下載客戶端,主要受展示位置,icon,廣告素材,游戲名稱等影響,可以在游戲封測/公測過程中,找些積分墻或聯(lián)盟的量對各影響因素做a/b test;跳轉(zhuǎn)至游戲簡介,游戲詳情或官網(wǎng)引導(dǎo)頁面,點擊下載按鈕或二維碼掃描(包括pc端)開始下載,主要受游戲簡介,游戲截圖,用戶評分評論影響


          2.下載—激活環(huán)節(jié),主要受包大小,安裝速度,下載服務(wù)器環(huán)境影響


          3.激活—上線環(huán)節(jié),主要受客戶端更新機制,更新服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,注冊流程,cg體驗等影響


          三,數(shù)據(jù)反饋優(yōu)化點:


          我們通過觀察上文所述各個環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化率,對比市場上各個渠道公布的各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化率的Benchmark,來確認(rèn)我們的游戲在哪個環(huán)節(jié)可能會存在問題,找到問題后,從以下三個方面入手進(jìn)行優(yōu)化。


          1.產(chǎn)品自身細(xì)節(jié),icon,素材,簡介,注冊體驗,引導(dǎo)


          2.技術(shù)改進(jìn)細(xì)節(jié),網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,客戶端更新,機型適配


          3.媒體及渠道溝通,媒體公關(guān)異常處理


          發(fā)布者: 貓兒          原作者: Fish          來自: Fish


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