看了最近很多廣告平臺都在推激勵視頻廣告,但大都是手游類APP,其實非游戲應用有沒有也適合的?
Facebook的一份報告表示:在不愿花錢移除廣告的用戶中,57%不介意看到廣告。
而介意看到廣告的用戶,主要是不喜歡廣告出現在不合適的場景或者用了不恰當的表現形式,所以其實人們也沒有那么討厭廣告。
因為他們可以免費享受到用戶想要的內容,激勵視頻其實就是這種獲得免費權益的最佳代表,也就是如果觀看激勵視頻,可以換取免費權益或者其他合適的權益,對用戶來說,這就是一個好買賣。
從激勵視頻第一次出現已經5年了,2015年到2020年,激勵視頻在一開始是一種非常小眾的廣告形式,到如今被業界稱為:互聯網廣告的新黑馬。
從這個角度看,激勵視頻應該是獲得了很大的認可,自然廣告變現效果是不錯的。
同時我們應該看到,確實激勵視頻的主戰場是游戲,根據DeltaDNA的報告,2017年58%的F2P移動游戲開發者使用了激勵廣告,而據艾瑞《2018年中國互聯網出海環境全揭秘》報告中的數據,中國出海游戲類App整體廣告收入中激勵視頻收入占比在iOS和安卓分別是73%和81%。
由此我們有理由相信在2020年激勵視頻在游戲中的使用有可能占比到達85%-90%。
那我們看看除了游戲行業,其他的app行業是否也適合激勵視頻?
本質上,激勵視頻是一種互惠互利的廣告形式,對于用戶來說,可以獲得獎勵;對于開發者來說,可以實現變現收入;對于廣告主來說,可以實現高轉化率。根
據這個原理,我們可以推論,在其他的行業中如果能夠符合這3個條件,就應該適合激勵視頻。其中最關鍵的就是對用戶來說有獎勵,對比游戲的獎勵,如獲得復活、道具等獎勵,為的是讓在進行中的事情繼續不中斷或變得更優,基于這點,我們可以推論如工具類、小說類、漫畫類等行業。
對工具類來說,用戶對工具功能有需求,或者需要高級功能,這就是“復活”和“道具”,變得更優;對小說類、漫畫類,體驗過的都知道,這兩類的內容都是連續性,想一直往下看,這就“復活”,繼續不中斷。
另外,雖然激勵視頻可以給開發者實現變現,但是有個大前提,就是把對用戶體驗的影響控制在合理范圍,否則用戶流失就得不償失了。
工具類是一個大類,如大類可以分為實用工具、辦公工具、日常生活工具等,其中辦公工具大方向是為了提升效率,如果激勵視頻帶來了效率降低,自然是不適合的。
而實用工具和日常工具,是在日常生活中使用,對效率的問題相對寬容,相對辦公工具更適合。小說類和漫畫類并不存在這個問題,能夠看小說和漫畫,相對來說時間是比較充裕的,就像玩游戲一樣。
另外在市場上已經驗證的情況來看,小說app和漫畫app的變現收入普遍比較好,自然換做激勵視頻也能滿足廣告主和開發者,甚至更好。