當游戲策劃是一種什么樣的體驗?
          姑婆用戶6437
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          1987天前
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          到本月為止(2015年12月),我已經作為專業游戲設計師十年了,在這段時間里我學到了很多東西,我希望借這個機會分享一些自己的心得,希望可以給新手游戲策劃們帶來幫助,這樣在未來十年里,我也可以看到我未來能夠學到哪些更多的東西。所以閑話不多說,以下是我十年做游戲策劃積累的10條經驗:

          1.游戲設計是把想法進行語境化的藝術

          在我第一次面試游戲策劃工作的時候,一位面試官的話讓我記憶猶新,“游戲策劃的工作并不是想出所有的想法,而是挑出優秀的想法?!痹诤髞淼墓ぷ髦校野l現這句話非常的真實,‘創意者’并不是一份真實的工作,你也不需要把一個游戲的所有想法都自己想出來,因為如果想法太多,你執行起來會感到力不從心。但是,比這一點更重要的是,和你一起工作的所有人都可以為游戲提出想法。不要忽視非游戲策劃提出的想法,這種囂張的做法在需要合作的工作環境中是不行的。

          你可能需要做的是評估這些方法,不管是你的眾多想法,還是其他策劃、團隊里其他人或者玩法測試者們的想法都需要評估,了解哪個想法更適合你正在做的游戲,還要考慮手中所有的資源,能做出來的想法才是可行的。這就是作為一名游戲設計師真正的‘創意’技巧,你沒有辦法說哪個想法是好的,或者哪個想法是不好的。如果我問你,我的游戲是否應該加入跳躍的玩法,你應該是沒有答案的,因為你不知道我在做什么游戲,所以,你無法知道跳躍在我的游戲中到底適不適合。語境化在游戲設計中是很重要的,評估各種想法也同樣重要。

          2.在其他都相同的情況下,最不復雜的設計就是最好的

          作為游戲設計師,我們總會有把一個系統或者規則做到更復雜的沖動,但這是為我們自己設計的,而不是給玩家體驗的。如果一個更加復雜的設計讓玩家難以發現游戲的功能,那么它們的用處是什么呢?更加復雜的設計很難讓玩家們明白,所以在做游戲設計的時候,你選擇的方法不僅比可選方案更簡單,也比難以和玩家交流的復雜方式更好。

          當考慮游戲設計復雜度的時候,我比較喜歡用的另一個比喻就是,它們就像是太空飛船的重量,把一磅物品發射到太空需要2300美元,如果你增加重量的話,你就需要確定,當它進入軌道之后可以給你帶來對應的價值。游戲設計也是如此,讓玩家們學習復雜的系統不僅是錯誤的做法,而且代價也很昂貴。在玩家們學習游戲系統的時候,你最好確定給他們的東西是值得他們投入時間的。

          3.創新是不斷的進化過程,而不是革命

          作為一個行業,我們對于創新很注重,然而事實上,戰壕里的情形根本和海報上宣傳的不一回事。想出一個你最喜歡的創新游戲,然后思考,它最創新的地方在哪里?它和標準做法比起來有哪些是創新的?它的創新方面和當時同時發布的前提游戲比起來有多大的不同?你有很大概率會發現,它的玩法和標準玩法的游戲有很大一部分是相同的,只是在很小的地方做了某些比較聰明的改變。雖然它看起來并不是一種革命性的體驗,但或許是一個更好的游戲。

          這種緩慢而更具進化式的創新是極其有價值的,而且也更容易推動游戲的向前發展。通常情況下,我們作為設計師都希望嘗試帶來革命,但這是浪費時間的,你應該在前人的基礎上創新,這樣才能專注于你所喜歡的一兩個功能上,做出新奇而令人激動的玩法。這些工作是游戲中的一部分,你需要投入最多的時間去打造、優化并教給玩家,所以你需要在這一兩點上投入大量的努力。

          然后,你需要知道的是,一定會有另一個游戲出現,它會在你創新的基礎上做出更完善的版本,你可能會覺得這讓人沮喪,但也同時應該剛到高興,至少這說明了你的設計給了別人靈感,你的同行們可以從你那里學到東西,所以及的創新就被擴大化了。

          4.游戲研發過程就是一種社交體驗

          我的一位編劇朋友說的一句話我覺得非常適合用在游戲策劃身上,“如果你想要完全的控制創意,那就寫小說。”游戲是一種創意媒介,不管你的版本有多么好,不管你交流的多么清楚,也不管你的團隊在這個項目上有多大的熱情,這個游戲都會不斷發展,而且一定會和你最初的版本有所不同,有時候是因為制作過程中的實際問題,還有時候是因為團隊里所有人都可能把自己的風格加到游戲中。

          這是一件好事。我們所在的游戲行業里,你的周圍不缺乏聰明、有創意、有技術和有熱情的人,這是多么可望不可及的事情!所以不要用猜疑的心態保守你的想法和意見,不要像守財奴一樣不讓別人碰你的想法,而是要坦率地和團隊成員分享,允許他們做出改動,有些地方還要用別人的想法替代。你要記得,作為一個團隊,你們的目標是盡可能做出最好的游戲,而不是嚴格地秉承策劃們所想的東西。你不可能獨自完成一個團隊項目,嘗試這么做都是很愚蠢的事情,要歡迎團隊里各種不同的看法。

          同樣,作為一個游戲開發者,你的社交技巧也是很重要的。我們通常有一種老套的想法,覺得因為游戲開發者屬于極客,沒有人會在乎你的社交技巧,只要你能把工作做到優秀。這其實是假的,現實情況是,你需要投入大量的時間和團隊里的同事們合作,通常是在壓力非常大的情況下。所以軟技能是有用的,你要知道,你所申請的每一個工作都會有同樣優秀的人和你競爭,所以,能夠更好地和團隊交流就可以讓你與眾不同。這個團隊很可能會至少有一個此前曾與你同事過的人,你對于他們來說是一個好的隊友嗎?它們會怎么向招聘經理提到你呢?

          5.其他有關游戲設計的哲理并不是錯的

          做游戲的方法沒有一個是正確的,同樣,成為一個優秀的游戲設計師也沒有一個正確的方式。你可能會遇到一個與自己風格不同的設計師,你們遇到的設計問題也不同,你或者他都可能不是錯的,所以在與他們爭論游戲設計的時候記得這一點。你們都是在試圖解決同樣的問題,你們都是在努力給玩家們盡可能好的體驗,你們是在同一個團隊。

          當你發現自己處于這種沖突的時候,退一步并討論你所提倡的設計哲學的原因,這樣就可能會讓看起來非常奇怪的選擇變得語境化,幫助你們找到最佳的計劃。你要記得,真正的勝利不是你的設計理念被證明更好,而是為玩家們帶來最好的體驗。你的設計理念不是優勝者,它也有優點和缺點,就像所有資深的游戲設計師那樣,要用理念上的沖突作為學習更多東西的機會,在游戲設計的路上不斷地成長。

          6.研發起來好玩和玩起來有趣是兩碼事

          作為一個游戲策劃,有趣的事情很多,你需要歡迎所有的樂趣,但是,你要知道哪些樂趣是給你制作的,哪些樂趣是給玩家體驗的,這兩者并不總能一致。這其實沒有什么問題,這畢竟是一份工作,但是要記得,重要的是玩家們喜歡的方式比你愿意做的方式更優先。玩家們不會管你在做游戲的時候是否享受其中,他們只需要通過你做的游戲獲得娛樂體驗,作為一個游戲設計師,你的工作就是給他們這種娛樂體驗。

          7.你會拋棄目前自豪的工作

          這是一個沒法避免的問題,總有一天會發生,而且每一次都不好受,你所能做的最好的就是,了解這是作為一名創意者生活的一部分,最好是在它到來之前就有所發覺,這樣才有時間做心理準備。這可能并不一定是你的錯,大多數時間里,這不是任何人的錯。一個游戲項目的很多東西都會變化,之前看起來非常完美的東西可能不再起作用了(參考第一點)。

          但是不要絕望,你在項目中所做學到的任何東西都會對于未來的設計更有幫助,你的下一個作品可能會更好,也就是說,你在不斷地準備把下一款游戲做的更好,這才是你真正需要自豪的。

          8.你學到的所有東西都會讓你成為更好的游戲策劃

          這里說的是一些瑣事。帝王蟹不是螃蟹,但他們是食肉動物。Deshler雞尾酒是以一個輕量級拳擊手命名的。我為什么要說這些?因為我是一個游戲策劃,接下來我會逐一解釋。

          從很大程度上來說,我們在模仿很多事,你理解的越好,模仿的就越好,出于這個原因,你要決定那些東西該模仿,哪些不應該模仿。也就是說,我們對世界的了解越多,那么我們用來做設計和模仿流行趨勢的素材也就越多。所以你要盡可能地學東西,旅行、聽教育廣播或者根據愛好上不同的課程都可以。你應該用盡可能的方式去學習,因為這可以讓你變成一個更完善的人類,但這對于游戲設計師來說尤其重要,因為這可以給我們創作有吸引力的體驗提供素材。

          9.壓力過大就是純粹的破壞力

          人們會嘗試對壓力進行美化,團隊都對于這個項目有熱情,都希望在最后期限里把游戲從好做到更好。團隊之間會變得更團結,游戲的質量會提高,團隊也將做出更多東西并且在截止日期前完成工作。

          這只是一個童話。這樣狀態下的團隊往往會帶來糟糕的作品,帶來的bug比他們能夠解決的還要多,睡眠不足會把游戲研發所需要的動力和精神以及身體狀況拖垮。你的健康、家庭生活以及個人關系都會遭受影響,你會遇到克扣工資的情況,有時候可能是在數萬美元的訂單上,到最后,你可能做出一個比計劃中更低質量的游戲。

          過度的壓力是致命的,編出來的理想狀況只是在試圖消磨沒有經驗開發者們的熱情和天真,不要被這樣理想狀況騙了。這對于行業是沒有好處的,如果行業想要繼續增長,這種情況就必須是過去式。

          10.沒有人知道游戲設計師具體是做什么的

          根據人們對是一名游戲策劃的反映,我所遇到的大多數人都可以被分為兩大類:有的人問我是不是一名程序員,然后問我是不是動畫制作者;還有一種就是問我是不是做動畫的,然后再問是不是程序員。想要把我們做的事情解釋清楚是很滑稽的,我想到最好的方法就是問一個他們最喜歡的游戲,然后解釋游戲策劃在這個項目中做什么,但這是很笨的方法。

          需要說明的一點是,我并不是在拿這些人取樂,游戲策劃是一個很新的職業,我們大多數都是分布在少數的大城市里,我們所在的是一個相對比較神秘的行業,再加上游戲策劃可以做的事情很寬泛,而且又非常的抽象,所以很多人不知道我們做什么并不奇怪,所以這一點你要有所準備,即便是核心玩家也不一定知道。

          希望對于剛開始做游戲策劃的童鞋們來說,這些經驗是有幫助的,因為它們對于我來說是有益的。請不要覺得這個列表做的很詳盡,作為一名游戲設計師,你還有很多東西需要學,當然你們也可以自己增加自己的經驗,我們應該是互相幫助的。

          編輯于1987天前
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